Режиссер Cultic Chapter 1 Джейсон Смит обсуждает трудности работы в качестве одиночного разработчика игр и многое другое (ЭКСКЛЮЗИВ)
Джейсон Смит из Jasozz Games освобожден Культ: Глава первая в октябре этого года. Мы рассмотрели игру для FandomWire, и нам очень понравилась ретро-эстетика и невероятно приятный игровой процесс. Через месяц после выхода игры Джейсон поговорил с нами о том, как процесс создания культовый как индивидуальный разработчик:
Эй, Джейсон, спасибо, что нашли время поговорить с нами. Не могли бы вы начать с небольшого рассказа о себе, своем образовании и своей карьере?
'Пожалуйста! Спасибо за интерес к моей игре! Я занимаюсь разработкой игр с 12 лет, начиная еще с Game Maker 5, создавая примитивные спрайтовые игры с любыми GIF-файлами, которые я мог найти в Интернете. Я не стал сосредотачиваться на «серьезных» проектах, которые потенциально могли быть выпущены, пока не закончил колледж. Примерно в 2016 году я, наконец, перешел от 2D к 3D, когда начал работать в Unity и изучать 3D-моделирование в Blender. Я чувствовал себя очень ограниченным, работая в 2D-среде, и большинство игровых идей, над которыми мне действительно не терпелось поработать, требовали перехода на 3D». Также читайте : Культ: Глава первая Обзор — Блокировка и загрузка (ПК) «Сколько себя помню, я хотел стать разработчиком игр, но легче сказать, чем ворваться в индустрию. Сумма долга, которую мне пришлось бы взять на себя, чтобы получить соответствующие степени, чтобы получить работу в любом месте, была ошеломляющей, поэтому я переключил передачу на что-то более реалистичное для меня. Мое образование в колледже было связано с графическим дизайном — я прошел короткую (и доступную) программу младшего специалиста и получил степень в области коммерческого и рекламного искусства, которую я использовал, чтобы продолжить карьеру в области графического дизайна, что принесло мне действительно интересную работу, занимаясь дизайном и фотосъемка для ресторанной группы. Тем не менее, я очень быстро выгорел в арт-индустрии, так как все было настолько субъективно, что мне не подходило. На самом деле я не художник, и меня действительно привлекал графический дизайн исключительно из-за цифровой стороны вещей и программной части. Я всегда хотел работать в IT. и компьютеры, но его обескуражили высокие требования к образованию, которые обычно требуются для этого. Мне, наконец, удалось переключиться на компьютерную карьеру, когда я перешел на должность, занимающуюся поддержкой программного обеспечения начального уровня, но даже это не было достаточно близко к разработке игр, чтобы быть удовлетворительным. Я продолжал работать над своими игровыми проектами почти все свободное время, пока, наконец, не начал работать над CULTIC, а остальное уже история! Я подписал контракт с 3D Realms в марте 2021 года и перешел на полный рабочий день в CULTIC в сентябре того же года!» Прежде чем мы углубимся в суть разработки игр, расскажите, каков ваш опыт в играх? Вы всегда были фанатом игр и какие из них вам больше всего нравятся?
«Я играю сколько себя помню! Некоторые из моих самых ранних воспоминаний связаны с тем, как я копался в Super Metroid и Link to the Past на семейной Super Nintendo и играл в Dark Forces на компьютере моего отца. Моими фаворитами на все времена определенно были бы Super Metroid, Resident Evil 4 и Dead Space. Совсем недавно я также был очень поглощен фазмофобией, и она также быстро стала одной из моих любимых». Также читайте: Чумная история: Реквием Разработчики обсуждают свои планы на будущее и многое другое (ЭКСКЛЮЗИВ)
Cultic: Chapter One — первая полноценная игра, которую вы выпустили. Вы также были единственным разработчиком игры. Можете ли вы рассказать нам, каково было разрабатывать игру самостоятельно?
«Быть одиночным разработчиком, безусловно, сопряжено с определенными проблемами. Вам действительно нужно выбирать свои битвы и сражаться с крипом каждой костью в вашем теле. Хороший пример — решить, насколько глубоко я хотел зайти при декорировании окружения. Конечно, я мог бы потратить недели, моделируя тонны уникального маленького реквизита и работая над текстурами и декалями, чтобы каждая комната была плотно украшена… но стоит ли это времени, которое можно было бы потратить на доработку систем и работу над созданием карт? Никакая работа, которую я делаю на своем уровне, не будет идти вразрез с дизайном окружения, который можно увидеть в играх ААА, и никогда не будет выдающейся особенностью моей игры, поэтому вместо этого я сосредоточу свое время на вещах. то, что будет выделяться — перестрелка, визуальная стилизация, саундтрек и т. д.».
«Обратной стороной проблем и главной причиной, по которой я предпочитаю работать в одиночку, является полная свобода, которую это дает. Мне не нужно ни с кем спорить о своих идеях или сидеть на собраниях, чтобы определить, как будет обрабатываться публикация в социальных сетях, или делегировать задачи, а затем ждать, пока они будут выполнены. Я просто… делаю разные вещи — и это здорово. Если мне нужна публикация в социальных сетях, я просто выбиваю ее. Если я вижу ошибку, которую нужно исправить, я просто исправляю ее. Если у меня есть забавная новая идея для механика, я просто сажусь и прототипирую ее. Это позволяет мне сохранять концентрацию и последовательность в игре и не дает никому другому подвергаться моему хаотичному процессу разработки».
Из того, над чем вы работали на протяжении всей своей карьеры до этого момента, какие элементы были наиболее фундаментальными для развития Cultic?
«Большинство моих навыков, связанных с разработкой игр (моделирование, текстурирование, звуковой дизайн и т. д. и т. д.), постепенно приобретались со временем, и на самом деле это были навыки, которые я развивал в геометрической прогрессии, работая полный рабочий день. Тем не менее, мой предыдущий опыт работы в качестве графического дизайнера был, вероятно, самым ценным навыком, который можно было использовать вне геймдевов, поскольку он позволяет мне заниматься практически всем моим собственным маркетингом. Я делаю свою собственную графику, логотипы, товары и любые другие маркетинговые материалы, которые мне нужны. Я записываю и редактирую свои собственные кадры и редактирую свои собственные видео. Я пишу свои собственные сообщения в социальных сетях, веду свои собственные журналы разработчиков и т. д. Все это действительно помогает мне сохранять «личный» контакт со всем, что касается CULTIC, а также крепко держит руку на пульсе сообщества».
Также читайте: Две вещи, которые Современная война 2 Кампания работает лучше, чем ее предшественник, но кое-что хуже
Что больше всего повлияло на вас, когда дело дошло до создания Cultic?
«Повсюду много всплесков влияния. CULTIC — это действительно кульминация всего, что я когда-либо испытывал в игре, и я сказал: «Ого, это довольно круто». Есть очевидная эстетика, которая взята из шутеров эпохи DOS, особенно BLOOD (сразу очевидная с TNT и сюжетным ритмом «воскресшего» главного героя), но что касается игрового процесса, он был сильно вдохновлен Resident Evil 4 и Dark. Силы II. Первое, особенно с окружающей средой и боевым дизайном, и, конечно же, с культовым дизайном. Меня всегда восхищал боевой дизайн RE4. Поведение врага понятно и последовательно, а это означает, что вы можете изучить бой и стать действительно опытным в нем. Вас редко заставляют расточительно использовать ценные боеприпасы, так как в вашем распоряжении есть инструменты для минимизации потерь, такие как опасности для окружающей среды, нож, контекстная рукопашная схватка и т. д. Вам разрешено не только быть хорошим в RE4, но если вы хорошо с этим справитесь, вы сможете запастись дополнительными боеприпасами и запасными исцелениями и по-настоящему обратить характер игры в жанре сурвайвл-хоррор в свою пользу».«Точка зрения Dark Forces II исходит из вертикальности окружающей среды и того, насколько свободно вы можете ее исследовать. Включение способностей «Скорость Силы» и «Прыжок Силы» означает, что они действительно должны были открывать окружающую среду, и просто возможность прыгать куда угодно и идти куда угодно и использовать способности Силы, чтобы пропускать лифты и платформеры, всегда была для меня действительно крутой. ”
Есть ли у вас любимые моменты из разработки Cultic или какой-то конкретный момент, о котором вы вспоминаете с любовью?
«Я имею в виду, что там нет конкурса: момент, когда я стал полноценным геймдевом! Я действительно не могу преувеличить, насколько это было важно. Я с детства хотел стать геймдевом, рисуя фальшивые титульные экраны для выдуманных игр на цветной бумаге. На любой работе с полной занятостью не проходило и дня, чтобы я не думал о том, над чем буду работать, когда возвращался домой, над каким бы побочным проектом я ни работал в то время. Наконец-то я смог работать над своим собственным игровым проектом на полную ставку и зарабатывать на жизнь этим — это просто сбывшаяся мечта. Если ваша работа — это то, чем вы иногда так увлечены, что просыпаетесь в 6 утра, полные идей, и не можете дождаться, чтобы приступить к работе над ними? Феноменальный.' Также читайте: 3 причины почему Ад на волю Лучший FPS, в который вы еще не играли Как вы пришли к визуальному стилю Cultic?«Визуальный стиль CULTIC начинался как небольшой тест, чтобы увидеть, смогу ли я преобразовывать 3D-модели в спрайты таким образом, чтобы это было визуально приятно и без необходимости тратить массу времени на очистку. По сути, это должен был быть рабочий процесс, которым мог бы управлять разработчик-одиночка. Частью этого процесса была попытка увидеть, смогу ли я подражать ограниченной цветовой палитре, которая придавала некоторым из этих старых игр их отличительный вид. Недавно я видел кадры с POOM, «портом» PICO-8 DOOM, и был очень впечатлен тем, как им удалось сохранить характерный угрюмый вид DOOM, но с использованием очень яркой палитры PICO-8, поэтому я хотел сделать То же самое — в основном создайте грязный сеттинг ужасов, но используя ограниченную палитру с яркими бликами. Первоначальные результаты тестирования выглядели довольно неплохо, поэтому я разместил их в Твиттере, и они сразу же взлетели — так что я знал, что на правильном пути!»
Что со звуком в игре?
«Разработка звука CULTIC возникла из-за желания подражать хрустящему, жесткому, биткомпрессованному звуку звука в Duke 3D, но без ущерба для чистоты звука. Проблема с биткрашингом заключается в том, что низкие и высокие частоты просто абсолютно искажаются, поэтому использование его в качестве общего эффекта не сработает. Это руководило дизайном «выборочного биткрашинга» CULTIC, где у вас есть базовый слой биткрашинга с менее обработанным звуком, который затем микшируется, чтобы убедиться, что звук по-прежнему отчетливый и впечатляющий. Например, музыка в основном состоит из пользовательского звукового шрифта, в котором используются биткрашированные инструменты, но затем будут добавлены один или два высококачественных инструмента, таких как пианино в E1M1. Это придает музыке отчетливое звучание, но это не просто звук музыкального трека, который был биткраширован».
Из каких частей процесса разработки игры вы узнали больше всего? Что-нибудь, что повлияет на ваш подход к разработке второй главы?
«Я бы сказал, что дизайн уровней — это определенно та часть процесса, с которой я боролся больше всего и о которой мне пришлось больше всего узнать. Все мои предыдущие проекты в основном были либо небольшими прототипами геймплея, которые так и не дошли до дизайна уровней, либо были одноэкранными аркадными играми, либо процедурно сгенерированными. У меня практически не было опыта создания полноценных карт, тонкого направления игрока, создания областей, достаточно открытых для исследования, но не позволяющих заблудиться, и так далее. Даже просто сравнив оригинальную демо-версию CULTIC с демо-версией Next Fest, вы увидите, насколько сильно изменился и улучшился дизайн моей карты в некоторых отношениях и пошатнулся в других. Это был огромный опыт обучения, и я чувствую, что к концу эпизода я, наконец, начал находить хорошую основу и хороший баланс для дизайна карты. Я надеюсь перенести это во вторую главу, сосредоточившись на создании нескольких выдающихся карт».
Также читайте: Ана де Армас говорит ' Блондинка ’ В эксклюзивной беседе CCA
3D Realms опубликовала Cultic. Что побудило к партнерству с ними?
«Я не могу точно сказать, что именно в CULTIC привлекло их внимание. Когда 3D Realms протянули руку помощи, CULTIC все еще был просто небольшой испытательной площадкой и одним действительно примитивным врагом. Единственное, что у него было в то время, — это хрустящая эстетика, поскольку визуальные эффекты и звук уже демонстрировались. Что бы это ни было, оно заставило их протянуть руку, и я быстро собрал демо-версию для подтверждения концепции, чтобы отправить и показать, какой игровой процесс я снимал (ха-ха). Им понравилась демоверсия, и я приступил к разработке первой демоверсии Realm’s Deep! Эта демонстрация была воспринята очень тепло, и популярность игры показала мне и 3D Realms, что игра должна находиться в разработке на постоянной основе, а не только в мое свободное время».
Каковы ваши амбиции в отношении Cultic и Jasozz Games в будущем?
«CULTIC будет моей жизнью еще на год или два, я думаю, поэтому я не особо задумывался о том, чем хочу заниматься после. У меня есть куча дизайн-документов для игр, которые я хотел бы использовать и попробовать разработать, но пока они должны оставаться просто идеями. Глава вторая, локализация и консольные порты — все это по-прежнему монументальные задачи, которые мне нужно решить, прежде чем я смогу подумать о переходе к другому проекту. Мечта, однако, состоит в том, чтобы быть достаточно успешным, чтобы я мог продолжать заниматься этим полный рабочий день! Это все, что меня действительно беспокоит».
Также читайте: Эмили Преступница Режиссер, Джон Паттон Форд, интервью (ЭКСКЛЮЗИВ)
Наконец, не могли бы вы рассказать нам что-нибудь о Cultic: Chapter Two?
«Боюсь, мне пока особо нечего рассказать о второй главе! Передо мной стоят серьезные задачи, и мне придется продолжать развивать боевую систему и врагов, чтобы поддерживать сложность игры с игроками, использующими свой арсенал из первой главы. У меня есть несколько действительно забавных идей для продвижения игры, а также некоторые идеи карт, над которыми я очень рад начать. Я надеюсь, что смогу рассказать больше, когда начнется 2023 год и начнется работа над второй главой!» Культ: Глава первая является бурным успехом по любым меркам, но, учитывая, что он был создан одним разработчиком, это действительно выдающееся достижение. Еще раз спасибо Джейсону за то, что он нашел время поболтать с нами, и обязательно следите за обновлениями на FandomWire, чтобы не пропустить новый контент, подобный этому. Подпишитесь на нас, чтобы узнать больше о развлечениях на Фейсбук , Твиттер , Инстаграм , и YouTube .