A Plague Tale: разработчики Requiem обсуждают свои планы на будущее и многое другое (ЭКСКЛЮЗИВ)
С недавним обзором отличного продолжения Asobo Studio. Чумная история: Реквием, нам также посчастливилось найти время и поговорить с командой разработчиков, стоящей за этим. Первая игра имела невероятный успех, получила множество наград и стала культовой среди поклонников.
Какие уроки из первой игры вы извлекли для второй?
«Для первой игры у нас еще не было большого опыта в нарративных играх. Это была нашей первой игрой в этом жанре, и даже если бы мы отдали все, чтобы попытаться сделать ее Лучшая игра из возможных, многие аспекты нужно было улучшить. мы потратили с значительное время изучал отзывы игроков и критиков. Это ч очень помогли нам решить, какие области мы могли бы улучшить в Requiem, чтобы сделать их более точными. Игровой опыт более впечатляющий».
Любой, кто играл в любую из двух игр, без сомнения, сможет уловить их влияние за милю, особенно Чумная история: Реквием , и неудивительно, что Asobo Studios подтвердили именно то, что мы думали.
Связанный: A Plague Tale: Requiem Review: История любви братьев и сестер с крысами и огнем (PS5)
Какие игры вас вдохновили как первая и вторая игра, так и в какие способы?
«Самые очевидные отсылки — это игры Naughty Dog, особенно Last of Нас, которые оказали огромное влияние на нас как на игроков, как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения геймплея. техники и повествования — это был критический поворот для всей индустрии в приключенческий жанр во всяком случае, с точки зрения зрелости и направленности. мне трудно игнорируйте такие игры, как Ico, Brothers – A Tale of Two Sons или Journey, которые преуспеть в построении отношений между игроком и компаньоном. через игровой процесс, с настоящим эмоциональным результатом».
Вы ожидали, что первая игра будет иметь такой огромный успех с обоими критиков и самих геймеров, и повлияло ли это как-то на вторая игра?
«На самом деле мы ничего не ожидали, мы были в восторге от того, как игроки восприняли меня. невинность. Мы чувствовали, что мечтаем, когда читали первые отзывы, b Потому что мы не ожидали такого восторженного приема. Что изменилось в A Plague Tale: R equem, заключается в том, что у нас были ожидания поклонников, и мы хотели сделать отличный s equal, потому что мы не хотели их разочаровывать. Сегодня у нас больше е опыта, поэтому мы хотели предложить игроку более дикий опыт».
Скачок мощности, графики и многого другого в новейших консолях всегда приносил пользу таким играм, как Чумная история: Реквием, хотя бы по какой-либо другой причине, кроме увеличения количества ужасающих, зараженных крысами на экране. Однако Asobo Studios взяла из машин гораздо больше, чем просто крыс…
Что нынешнее поколение позволяло вам делать, чего не позволяло предыдущее поколение?
«Мы переработали все, мы начали с основ, чтобы перестроить наш игровой процесс, наш ИИ и наши визуальные эффекты. Мы, конечно же, сильно повысили качество игры b y использование преимуществ новых платформ и особенно для рендеринга наших персонажей и их лица. Более того, мы увеличили «расстояние просмотра», что позволило нам предложить более открытая игра. В «Невинности» некоторые части могли немного походить на театральные декорации из-за технических особенностей. подражания. В «Реквиеме» мы смогли раздвинуть горизонт намного дальше! Я хотел бы добавить, что каждое техническое усовершенствование, которое было реализовано, было сделано для поддержки повествование.
Возможности этого нового поколения увеличивают наши возможности в десятки раз! Мы воспользовались о f нового поколения, чтобы разработать одну из ключевых особенностей A Plague Tale: крыс. В бетоне терминах, это позволяет нам сделать ужасный опыт еще более травматичным с рядом крыс, которые могут отображаться на экране, увеличенном в десять раз по сравнению с Innocence. Ф Кроме того, чтобы улучшить захватывающий опыт игры, мы в полной мере воспользовались преимуществами возможности, предлагаемые DualSense. Например, триггеры могут давать настоящие сенсорные ф обратная связь с игроком, связанным с игровым процессом: это чувствительная обратная связь, которая воспроизводить реализм использования оружия или инструмента».
Чумная история: Реквием — больше и лучше
Были ли какие-либо сюжетные линии или геймплей, которые пришлось вырезать из-за временные/бюджетные ограничения, если да, то какие?
«Ну, вырезание вещей — это неотъемлемая часть процесса разработки. три года, это случается много. История заняла целый год, чтобы закончить, и это как очень итеративный процесс, поскольку уровни, необходимые для начала конкретизации в какой-то момент - так что мы продолжали корректировать вещи после этого, снова и снова. Мы сосредоточились на хотя основная концепция поездки в Ла-Куну, но, например, в более старом v В версии этой истории группа покидала остров, чтобы отправиться в Марсель на долгие годы. раньше, что дало совершенно новый уровень… до того, как мы решили, что эксплуатация больше Ла Куны было гораздо полезнее для истории, так как позволяло клевета, чтобы стать персонажем в себе. В большинстве случаев порезов не было. сделано из-за бюджета или времени, но на основе того, как элементы были подогнаны или не в игре в целом».
Совсем как маленькие Хьюго и Амиция в Чумная история: Реквием , сами разработчики невероятно скромны в своих начинаниях.
Связанный: Обзор Call of Duty: Warzone 2.0 — Modern Warzone
Как вам удается обеспечивать такое развлечение высшего уровня в обоих g темы, касающиеся сюжета, игрового процесса, внимания к деталям в окружающей среде и И еще с чем многие сочтут относительно небольшую команду?
«Мы сделали все возможное с тем, что у нас было: мотивацией, страстью и чистым стремлением к реализовать наш проект!»
Конечно, при наличии возможности и что конец, было бы упущением с нашей стороны не задать вопрос.
Какие у вас планы на дополнительный контент для второй игры, или у вас есть п Ланс уже перешел к третьей части?
«Будущее покажет нам, но у нас пока нет планов!»
Чумная история: Реквием это еще один успех Asobo Studio, и с последним выпуском у них есть реальный шанс создать и продолжить то, что может стать огромной франшизой в следующие несколько лет игровой истории.
Подпишитесь на нас, чтобы узнать больше о развлечениях на Фейсбук , Твиттер , Инстаграм , и YouTube .