Йорг Титтель и Райан Боусфилд рассказывают о последнем работнике, планах на будущее и многом другом (ЭКСКЛЮЗИВ)
Недавно у нас была возможность поговорить с двумя наиболее важными людьми, связанными с Последний рабочий у Йорга Титтеля и Райана Боусфилда. Для тех, кто не знает, Йорг Титтель на протяжении многих лет был творческой силой множества проектов в разных средах, от документальных фильмов, критикующих истеблишмент, до короткометражных и полнометражных фильмов, а теперь и до видеоигр, так что сначала Йорг.
В. Многие из ваших работ совершенно справедливо ставят под сомнение статус-кво нашего мира, но как насчет Последний рабочий заставило вас хотеть, чтобы это была видеоигра, а не короткометражный фильм типа « НЕТ! - Фарс на границе Великобритании с Brexit или графический роман вроде « У Рики Роуза есть пистолет ' например?
О: Я люблю писать книги и комиксы, снимать фильмы и заниматься любым другим видом того, что Big Tech теперь любит называть «традиционными медиа». Но они стали наследием во многом из-за влияния больших технологий на нашу жизнь, потому что нас приучили уделять им внимание, которого они заслуживают. Теперь мы просматриваем все — от шедевра Фрэнсиса Форда Копполы, который оказался в нашей папке «Мои вещи» на Amazon Prime (это на самом деле вещь), до наших собственных детей. Но видеоигры — и в частности виртуальная реальность — это, пожалуй, последняя оставшаяся среда, которая привлекает все наше внимание. Если вы прекратите играть, игра остановится. Безумно, что теперь нам приходится буквально заманивать кого-то в ловушку внутри наших миров, чтобы рассказать историю, но, возможно, так всегда и поступали величайшие истории. В конечном счете, видеоигры — это высшая форма искусства, и, самое главное, они доставляют удовольствие.
Связанный: Обзор последнего рабочего: интерактивная атака на капитализм (PS5)
В. Какая концовка из множества концовок игры вам больше всего нравится, а если отличается, то какую концовку вы считаете настоящей?
A: Это отличный вопрос, прежде всего потому, что я не могу на него ответить. Мы живем в таком сложном мире взаимосвязанных систем и нравов, где на каждого победителя приходится проигрывать. В случае с миллиардерами их победы — это потеря миллионов. Таким образом, «счастливый конец» показался бы мне пустым, поэтому вместо этого я решил написать три концовки и позволить игроку решить, какая из них представляет для него наилучший исход. Мой самый счастливый финал — четвертый — и в результате мы говорим о более крупных темах!
В. Кроме Зимнее путешествие , что вас ждет дальше, и собираетесь ли вы вернуться в Последний рабочий вселенная? Кроме того, любое движение в давних слухах ‘ У Рики Роуза есть пистолет Фильм?
А: Зимнее путешествие собирается оставить Алекса Хелфрехта и меня (мы также женаты и имеем детей), а также аниматоров и художников из BreakThru Films (известной своими Любящий Винсент и получение Оскара Питер и волк ) очень заняты в течение следующих нескольких месяцев, так как мы находимся в процессе постпродакшна, а на 2024 год запланирован большой выпуск с Sony Pictures Classics. Но я также занят придумыванием пары новых игр. РИКИ РОУЗ все еще очень много планов, но я не могу снимать два фильма одновременно. Особенно при одновременном создании двух игр. (Моя новая игровая компания RapidEyeMovers только что выпустила демо для C-SMASH VRS на PS VR2, полная версия игры выйдет в июне).
В. Для чего легче писать? Кино/ТВ/Шорты или видеоигры? И какие свободы дает вам написание видеоигры, чего не дает написание фильма?
О: Написание для меня мучительный процесс, независимо от того, на каком носителе оно находится. Я постоянно чувствую, что к тому моменту, когда я заканчиваю писать мысль, другая ждет своего часа, чтобы заменить ее. И всякий раз, когда я пишу какую-нибудь параноидальную фантазию, всегда находится какой-нибудь антиутопический ублюдок, который считает, что было бы неплохо выпустить ее на свет в обществе «IRL». Возможно, я тайно мечтаю о мире, в котором ChatGPT избавит нас от всех ужасов прокрастинации и синдрома самозванца. И полностью заменяет жадных генеральных директоров. По крайней мере, мы все сможем согласиться с тем, что это терминаторы, которых стоит разобрать.
В. И, наконец, если бы вы могли адаптировать ЛЮБУЮ свою предыдущую работу в следующую видеоигру, какую бы вы выбрали и почему?
A: Я действительно не люблю повторяться, но какой-то грызун-обдирка может хорошо подойти для сверхжестокой возни.
«Последний рабочий» — креативный директор Райан Боусфилд
Помимо Йорга, нам также посчастливилось узнать мнение Райана Боусфилда, креативного директора разработчика Wolf & Wood о Последний рабочий , PSVR2 и будущее разработчика в целом.
В: Игры живут и умирают в деталях, так какой же маленькой, казалось бы, незначительной частью игры гордится команда в целом?
Я думаю, что это вещи, которые вы принимаете как должное, это склад, поэтому там много ящиков, они довольно оптимизированы, в конце концов, это кубы, но если бы у нас был уникальный экземпляр для каждого ящика, мы бы скоро столкнулись с проблемами. VR и портативные консоли.
Вместо этого у нас есть группы коробок, которые представляют собой один объект, когда игрок или WorkerBot вытаскивает продукт, а группа перестраивается, чтобы создать зазор и передать продукт игроку в плавном переходе.
В. Есть ли какой-то конкретный аспект игры, который вы не смогли реализовать из-за времени/бюджета/направления и т. д., который вы хотели бы внести в игру такой, какая она есть сейчас?
В сценарии было несколько сцен, которые включали полет над городом/ландшафтом, но это было просто невозможно в рамках проекта, поэтому мы создали с ними больше вставок. Я не хочу описывать их слишком подробно, но они будут понятны любому, кто прошел игру.
В. Какой аспект игры был самым сложным не только для реализации, но и для баланса между плоскими платформами, такими как PS5, Nintendo Switch и т. д., и платформами виртуальной реальности?
Большой проблемой было создание схемы управления, которая хорошо бы работала на разных платформах. В виртуальной реальности вы немного больше отыгрываете роль, беря под контроль капсулу одной рукой (левый джойстик), свободно двигая головой, хватая пистолет и стреляя пакетами с помощью отслеживаемых контроллеров. В консоли и ПК мы переводим весь этот ввод в контроллер. Чтобы достичь этого, мы убрали нюансы позиционирования Pod от игрока и предоставили ему сосредоточиться на текущей задаче, будь то отправка или скрытность.
Связанный: Обзор Dead Island 2: мертв по прибытии? (ПС5)
В. Учитывая несколько концовок игры, какова вероятность продолжения, будь то DLC или сиквел?
Есть идеи, но пока рано об этом говорить.
В. Что ждет студию после The Last Worker?
Мы заняты работой над C-Smash VRS для PlayStation VR2, который должен выйти летом 2023 года. Помимо этого, у нас есть собственное название/IP на ранних стадиях, что очень интересно.
Подпишитесь на нас, чтобы узнать больше о развлечениях на Фейсбук , Твиттер , Инстаграм , и YouTube.