ОБЗОР: The Outer Worlds напоминает нам, какими великолепными могут быть однопользовательские игры
Созданная Obsidian Entertainment и выпущенная 25 октября, игра была настолько увлекательной и хорошо продуманной, что она показывает, насколько великолепной может быть однопользовательская игра в индустрии, которая занимается микротранзакциями и выкачиванием денег из людей. . Не буду делать вид, что ознакомился с историей игр, над которыми работала Obsidian.
Я никогда не играл ни в Fallout, ни в любую другую игру, над которой они работали. Для меня The Outer Worlds стала новым опытом не только в самой игре, но и в отношении разработчиков. В то время как Bethesda терпит крах из-за того, что Fallout 76 кишит микротранзакциями и ошибками, ломающими игру, Obsidian наслаждается победой, выпустив ролевую игру, созданную сердцами и мозгами увлеченных сотрудников.
Игра, которую часто называют продолжением Fallout: New Vegas, тем не менее, для тех, кто не играл в New Vegas, это совершенно иной опыт, чем все, во что вы играли. Работая с начала 2016 года,Внешние мирыпредлагает игрокам пакет, который идет на все.
Визуальные эффекты:
Через несколько мгновений после входа в игру первое, что вас поразит, — это то, насколько эстетически приятна эта игра. От четкого художественного стиля до красиво созданных миров, Outer Worlds просто ошеломляет. Игра будет стареть, как прекрасное вино, поскольку вы сможете посетить ее спустя годы после того, как впервые поиграете в нее, и на нее все равно будет потрясающе смотреться. У него просто художественный стиль, представляющий собой смесь No Man’s Sky и Fallout 4, но он отлично работает, поскольку Obsidian добавляет свою неоновую яркость и жизнь дизайну, которого нет в двух других играх.
Кроме того, из-за решимости не превращать каждую область в огромный кусок небытия, который нужно исследовать, различные дизайны областей в этой игре чрезвычайно интересны и интересны для исследования. Будь то из-за того, что каждая область имеет свою собственную индивидуальность, или из-за того, насколько сжата каждая область, все это имеет значение при изучении новых областей, которые вам еще предстоит открыть. Каждая среда в игре как бы замкнута, чтобы действительно создать эффект ощущения, что вы на самом деле находитесь внутри сообщества, а не просто в какой-то огромной области на огромной карте.
Почти все, что вы видите в игре, имеет определенную цель, будь то добавление индивидуальности персонажам или просто добавление жизни в город. Тем не менее, дизайн этой игры идет дальше, чем просто экологически чистый вид. Также очевидно, что много усилий было вложено во взаимодействие персонажей. Говоря с персонажами, вы заметите, как на них сияет свет, как будто они стоят на публичном стенде и произносят речь о свободе и надежде. Это также поддерживается, поскольку фон размывается при разговоре с персонажем, фокусируясь на говорящем человеке.
Чтобы добавить к этому, огни вокруг персонажа, когда он говорит, почти становятся немного тусклыми, поскольку сияющий свет действительно фокусируется на лицевых анимациях и реакциях персонажа, с которым вы будете взаимодействовать. Дизайн необычный и уникальный, но в лучшем виде. Это то, что нечасто встречается в играх, если вообще встречается в наши дни, но это определенно долгожданное изменение.
Без ошибок/глюков:
В настоящее время почти невозможно представить, чтобы игра Triple-A была выпущена в идеальном или, по крайней мере, почти в идеальном состоянии. Несмотря на все трудности и тот факт, что Obsidian Entertainment — компания поменьше, чем большинство разработчиков Triple-A, в Outer Worlds вообще нет ошибок. При прохождении игры я не обнаружил ни одного бага. Глюков и проблем с игрой не было.
Почти истерично видеть, как небольшой разработчик, такой как Obsidian, может представить игру, которая находится в таком хорошем состоянии, когда крупные разработчики Triple-A, такие как Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft и EA, часто выпускают игры с ошибками и глюками.
Я играл в эту игру на PlayStation 4, где у меня были небольшие падения частоты кадров, когда я исследовал более открытые области карты, но это никогда не было слишком заметным или разрушительным для погружения. Всякий раз, когда я был в городе (например, Эджуотер), я никогда не видел падения частоты кадров, и игра работала прекрасно, без сбоев. Никогда не было всплывающих или всплывающих текстур, никаких странных анимаций ИИ или чего-то, что в противном случае можно было бы считать глюком или ошибкой.
Это не значит, что у всех остальных будет такое же прохождение, как у меня, я уверен, что есть люди, которые сталкивались с ошибками/вылетами, но я могу говорить только о том, с чем столкнулся сам. Просто впечатляет, что игра такого масштаба не вызвала у меня никаких проблем, когда выпуск и текущее состояние таких игр, как Anthem или Fallout 76, показывают, что эти две игры являются не чем иным, как полными шутками для игровой индустрии.
Это просто подтверждает тот факт, что когда выходит игра Triple-A, нет никаких оправданий тому, почему она будет глючной или глючной, особенно когда потребители тратят на игру 60-90 долларов.
Продолжительность игры:
Это одна из тех игр, которые можно пройти минимум за 15 часов, если не играть в полную силу. Эта игра разработана таким образом, что она позволяет игрокам играть так, как они хотят, а это означает возможность игнорировать все побочные квесты и проходить сложные вещи.
Тем не менее, любой, кто раньше играл хотя бы в одну ролевую игру с открытым миром, должен знать, что играя таким образом, вы упускаете контент, который доставляет огромное удовольствие и вознаграждается тем, что вы получаете фрагменты фантастической истории и встречи с другими игроками. персонажи, которых вы иначе не встретили бы, если бы обращали внимание только на основную историю.
Изучение каждого мира и обращение с каждым миром как с личностью со своей собственной историей имеет гораздо больше смысла, когда вы понимаете, что каждый мир представляет ситуации, персонажей и истории, которые, возможно, не имеют решающего значения для основного сюжета, но жизненно важны для вашего общего опыта.
Не говоря уже о том, что ко всему в этой игре можно подходить как угодно. Игра дает вам так много вещей, которые позволяют вам играть в эту игру не так, как вы обычно играете в игру. Если вы предпочитаете играть скрытно и мыслить стратегически, игра поощряет вас к этому, давая вам устройство, которое позволяет вам менять маскировку, чтобы вы не просто боролись с каждой ситуацией с насилием, вместо этого вам приходилось тщательно обдумывать приближение. запретная зона.
Если вы предпочитаете более простой подход, в игре есть разнообразное оружие, замечательное в использовании, а также компаньоны, которые помогут вам сражаться с чем угодно или с кем угодно, кто попытается причинить вам вред. Есть несколько способов играть в эту игру, и это также зависит от способностей и навыков, связанных с игрой.
Игра оправдывает свою длину еще и тем, что ваш выбор сильно повлияет на то, что происходит с конкретными людьми или целым миром. Игра — это гораздо больше, чем просто основной сюжет, если вы из тех игроков, которые любят копаться в игре и исследовать все, что предлагается.
История:
Выгравированная во Внешних мирах история рассказывает об идее корпоративного капитализма и о том, как эта форма общества влияет на всех. Вся игра основана на концепции огромных корпораций, контролирующих людей и общество на разных уровнях. В то время как игра затрагивает серьезную тему, всегда есть какая-то сатирическая шутка, которая высмеивает сумасшествие ситуации.
Люди больше не рассматриваются как люди, вместо этого они полностью рассматриваются как одноразовые, если они не подходят для выполнения требуемой от них работы. На самом деле, одна из историй, с которой вы столкнетесь на раннем этапе, — это идея о том, что не всем, кто болен или нездоров в Эджуотере, будут предоставлены лекарства или помощь, поскольку было бы дешевле позволить им умереть, чем тратить ресурсы на их помощь.
На протяжении этой запутанной истории вы будете взаимодействовать с персонажами, о которых вы начнете искренне заботиться, персонажами, которые только-только выживают в суровых условиях, установленных мегакорпорацией Spacer’s Choice во Внешних мирах. Такого рода истории всегда интересны из-за сходств и сравнений, которые можно легко провести с нашим современным обществом. В этот момент вы можете спросить, зачем кому-то оставаться и работать в Spacer’s Choice?
Что ж, простая истина заключается в том, что любой, кто в конечном итоге бросит свою работу, скорее всего, умрет от голода и умрет в пустыне, где его ждут опасности Внешних Миров. Интересно, что в начале игры вы встречаете небольшое сообщество, в котором у вас есть шанс помочь им или помочь соседнему городу (Эджуотер), который контролируется Spacer's Choice.
Каждый в этой игре, будь то обычный гражданин или экстремист, должен заботиться о себе или о колонии, которой он служит. История очень сильно зависит от вашего выбора и того, на чьей стороне вы находитесь, будь то мегакорпорации, фракции или просто тот, кто заботится о себе.
Товарищи:
Узнав, что в игре Outer Worlds есть сопутствующий элемент, я сразу же отнесся к этому скептически, так как такой элемент в RPG-игре никогда не сияет хорошо. Ошибка, которую я совершил, думая, что это было почти позорно после того, как я сыграл в игру для себя и понял, что компаньоны - одна из лучших частей этой игры.
На протяжении всей игры вы будете встречать персонажей, которые могут присоединиться к вам, если вы согласитесь, на ваш корабль, и они будут постоянными членами вашей команды, если вы не решите их выгнать. Компаньоны в большинстве игр, таких как Skyrim, предназначены для одной цели: следовать за вами, когда вы путешествуете по миру, и помогать вам в бою, когда вы сражаетесь с врагами, или наоборот.
Что удивительно во Внешних мирах, так это то, что компаньоны не чувствуют себя компаньонами, а больше чувствуют себя реальными людьми со своими историями, прошлым, симпатиями и антипатиями и всем остальным, что делает человека человеком.
Например, Парвати — компаньон, которого вы приобретаете в начале, — интересный, но застенчивый человек, который также является инженером-механиком. Изучение этой информации происходит не в форме описания персонажа, вместо этого вы узнаете это, взаимодействуя со своим компаньоном и разговаривая с ним, где вы узнаете о них лакомые кусочки, часто об их семьях, их карьере, жизненном выборе и что-нибудь еще.
Если вы собираетесь принять решение, которое не нравится компаньону, он даст вам знать, спросив, могут ли они поговорить с вами немного, прежде чем вы примете это решение. Если вы также примете ужасно спорное решение, ваш компаньон может отказаться и покинуть вас. Вы можете не согласиться со своими товарищами или, возможно, их мнение склонит вас к выбору чего-то, чем вы, вероятно, пренебрегли бы.
Все сводится к идее, что это не просто компаньоны, а настоящие персонажи со значимыми историями.
Кроме того, есть также способности и навыки, которые можно передать вашему компаньону. Вы можете улучшить их здоровье, переносимый вес, скорость передвижения, атаки и несколько других навыков, которые можно улучшить или приобрести для вашего компаньона.
Однако на этом все не заканчивается, и если ваш компаньон — инженер-механик, целитель или боец, то их способности будут основываться на этом. Все ваши спутники будут иметь совершенно разные личности. У Парвати застенчивый, но оптимистичный взгляд на жизнь, Элли — персонаж, вдохновленный преступниками, который более закрыт от мира, и есть множество других компаньонов, с которыми вы сталкиваетесь.
В дополнение ко всему этому, есть также квесты на основе компаньонов, в которых вы, скорее всего, узнаете о них что-то новое или даже позволите вашему компаньону развивать отношения и изменяться как персонаж. Таким образом, игра действительно понимает, как связать игрока с компаньоном и почувствовать, что он не просто кто-то, кто следует за вами по всему миру, но больше как человек или даже друг.
Кроме того, компаньоны во Внешних мирах не просто сосредотачиваются на отношениях только с вами. Нет, они будут говорить между собой или даже с другими персонажами, участвующими в основной истории, будь то романтическое взаимодействие или просто случайный разговор.
Эти персонажи сразу кажутся воплощенными персонажами, а не персонажами, которые существуют только для того, чтобы служить вам.
Несовершенный геймплей:
В то время как другие элементы игры празднуют победу, игровой процесс, возможно, не удовлетворяет полностью. К сожалению, отсутствие другого вида транспорта, кроме прогулок по миру, может сделать игру немного устаревшей, в первую очередь потому, что игра зависит от того, что вам нужно постоянно путешествовать из точки А в точку Б. Тем не менее, это не означает, что игровой процесс несовершенен и не имеет положительных качеств, потому что это было бы ложью.
Геймплей начинает улучшаться, особенно когда вы открываете уникальные способности, такие как способность прыгать вперед или разблокировать способность двигаться/бегать быстрее. Тем не менее, игра длится около 25 часов, и временами она может показаться пресной, но захватывающий характер исследования в игре поднимает настроение почти сразу.
Двигаясь дальше, мы также должны учитывать бой как фактор. В игре применяется бой, который дополняет характер игры от первого лица. По большей части бои здесь работают, когда вы сосредотачиваетесь на уклонении, парировании и время от времени нажимаете кнопку для удара в ближнем бою. В игре реализована прочная основа в отношении своего оружия и огнестрельного оружия, поскольку на выбор есть множество видов оружия, которые помогут вам в пустыне.
Бой часто кажется очень хорошим, поскольку он обычно быстро развивается и кажется довольно резким. Говоря это, есть один недостаток, с которым я столкнулся при прохождении игры, а именно тот факт, что бой начинает казаться легким на нормальной сложности. Для моего первого прохождения я решил играть в обычном режиме и в середине игры; бой стал казаться слишком легким, а не чем-то еще. Поначалу это было вполне удовлетворительно, поскольку я видел себя супергероем, которого невозможно было остановить, однако это чувство естественным образом закончилось, когда я увидел, что делаю то же самое снова и снова без каких-либо реальных проблем.
Теперь это повлияло не только на мои мысли об игровом процессе, но и на добавление в игру модификации оружия, поскольку я никогда не чувствовал необходимости добавлять модификации, которые в противном случае изменили бы мой стиль игры, когда дело дошло до боя. Уникально то, что Outer Worlds представляет систему, в которой вам предоставляется выбор: развить недостаток в обмен на получение очка способности или что-то еще.
Однако вряд ли это стоит компромисса, и система быстро устарела в моем прохождении, поскольку я никогда не уделял ей времени, потому что мне никогда не предлагали достойный компромисс. Возможно, из-за того, что я играл на стандартной сложности, я не смог полностью раскрыть потенциал этой системы, но необходимость менять сложность, чтобы получить удовольствие от игры, не является компромиссом, на который я должен пойти. .
Кроме того, поскольку это ролевая игра, вам предоставляется выбор для борьбы с ситуациями различными способами, будь то взлом, скрытность или даже диалоги. Взлом и диалог — это то, где игра действительно сияет, поскольку это два варианта, с которыми вы должны быть максимально осторожны, и к концу вы можете чувствовать себя либо чрезвычайно довольным результатом, либо разочарованным тем, что вы только что помогли разжечь войну между двумя сообщества.
С другой стороны, скрытность, возможно, является более слабым вариантом, и это потому, что игра никогда не склоняет вас к такому подходу. В качестве насадок есть глушители, но они встречаются крайне редко, и даже при их применении враги все равно смогут слышать ваши выстрелы, когда вы убиваете их напарника или существо (например, раптидона).
Я уже упоминал ранее систему маскировки, реализованную в игре, в которой вам дается голографический кожух устройства, который позволяет вам изменить внешний вид на кого-то другого, чтобы получить доступ к закрытым областям. Это уникальное дополнение к стелс-геймплею; однако вина в том, что игра редко дает вам ситуацию, в которой устройство пригодится. С точки зрения геймплея, это не здорово, но и не плохо.