«Мы хотели «игру, похожую на игру»»: Хидэтака Миядзаки создал игру, которая положила начало Soulslike, чтобы бороться с тенденцией – теперь FromSoft продала более 50 миллионов копий
Души Демона которая была разработана FromSoftware под руководством Хидетаки Миядзаки и была выпущена почти 15 лет назад. Поначалу игра не имела успеха в Японии, но на Западе она имела успех как у критиков, так и коммерчески. Души Демона в конечном итоге получила множество наград после получения положительных отзывов за сложный и увлекательный игровой процесс.
Разработчики не тратили много средств на маркетинг игры, как это делали другие западные разработчики, и ее успех был основан на популяризации из уст в уста. Души Демона , которую Хидэтака Миядзаки и FromSoftware назвала одной из лучших игр, заложила многие фундаментальные компоненты, которые стали определять популярный жанр Soulslike. Это игры, которые известны своим очень сложным геймплеем.
Хидэтака Миядзаки рассказывает о том, что его вдохновило Души Демона
РекламаРежиссер Хидэтака Миядзаки во время интервью с Eurogamer рассказал об идеях и вдохновении для создания Души Демона игра. Игра также является продуктом того, как Миядзаки хотел, чтобы игры в целом выглядели и ощущались в то время.
В ходе интервью Миядзаки сделал несколько интересных откровений. Он сказал, «Мы не были заинтересованы в следовании каким-либо тенденциям, но, полагаю, мы не обращали внимания на практическое мировоззрение, что было довольно сложно».
Demon’s Souls была продуктом идеи Миядзаки о разработке игр, которые не следовали тенденциям того времени и доводили всё до основ. Это творческое стремление породило и другую проблему.
Реклама
Sony, которая была издателем игры, не была полностью убеждена в идее Demon’s Souls, поскольку она разрабатывалась без учета тенденций индустрии, и поэтому решила выпустить ее только в Азии. Однако позже Sony признала, что это была ошибка с их стороны.
«Система формирования связей» Rise of the Ronin подозрительно похожа на игру Хидэтаки Миядзаки
Миядзаки рассказал о вдохновении, лежащем в основе игры, и сказал:
Мы хотели «игру, похожую на игру»
По словам Миядзаки, идея, лежащая в основе Души Демона заключалась в том, чтобы вернуть игры к их основным принципам. Для него это означало принятие сложного игрового процесса и использование метода проб и ошибок, когда игрокам приходится во всем разбираться самостоятельно во время игры. Это то, что он назвал концепцией «возврата к основам» разработки игр.
Души Демона и Огненное кольцо становится огромным хитом
РекламаИдея Миядзаки разработать игру, бросающую вызов тенденциям того времени, была отличным решением, поскольку породила такие культовые любимые игры, как Души Демона и Огненное кольцо. Эти игры, в свою очередь, имели для FromSoftware огромный коммерческий успех.
Эти игры в стиле Souls сегодня стали культовыми хитами и установили стандарты в игровой индустрии. Высокий уровень сложности и знаковые боссы принесли FromSoftware миллионы долларов.
Компания FromSoftware недавно сообщила, что их популярный Темные Души серии удалось продать более 27 миллионов копий глобально. Кроме того, игра, которая внесла наибольший вклад в этот общий показатель продаж, была Темные души 3 , который был продан ошеломляющим тиражом в 10 миллионов копий.
ПРЕДЛОЖЕННЫЙ«Команде не удалось создать убедительный прототип»: Момент «Sliding Doors» Хидэтаки Миядзаки — это заслуга целого жанра игр, подобных Elden Ring
РекламаНедавняя игра Soulslike от Миядзаки Огненное кольцо также стал огромным хитом. Согласно недавнему отчету, игра продана 23 миллиона копий во всем мире по состоянию на февраль 2024 года. Что еще интереснее, так это то, что игре удалось продать впечатляющее количество 12 миллионов копий по всему миру всего за две недели после ее выпуска, причем только в Японии было продано один миллион копий.
Таким образом, игры, которые когда-то встречали негативную реакцию во время своего запуска из-за несоответствия тенденциям, сегодня сумели стать фаворитами фанатов и были проданы тиражом более 50 миллионов копий по всему миру, и это число будет продолжать расти.
Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы просмотреть комментарии на базе Disqus.