Marvel’s Spider-Man 2: паутина Insomniac великолепна, но она может быть лучше
Бессонница Человек-паук и его продолжение Майлз Моралес считаются одними из лучших игр о супергероях всех времен. Интуитивные бои, динамичные декорации, фантастическая история и хорошо подобранные персонажи. Наиболее важным является раскачивание паутины, и это будет не менее важно в Человек-паук 2 от Марвел.
Это часто выглядит сорванным прямо из фильмов. Как можно улучшить то, что выглядит так хорошо? Это главная проблема. Он разработан, чтобы отлично выглядеть, а не обязательно прекрасно себя чувствовать. Большая часть дискуссий среди фанатов сосредоточена на том, как он слишком сильно держит вас за руку, с ограниченным пространством для самовыражения и свободы.
СВЯЗАННЫЙ: У Венома из Marvel’s Spider-Man 2 может не быть очевидного хозяина
Часто паутину Insomniac сравнивают с предыдущими играми, особенно с оригинальной. Человек-паук 2 привязка к фильму 2004 года, пионер веб-игр и игр с открытым миром в целом. Паутина прикрепляется к зданиям, вы можете бросить две паутины одновременно и бежать по земле, держась за паутину. Оно не держало тебя за руку. При падении с большой высоты Человек-Паук врезается в землю, получая урон, не застрахованный от скорости и физики.
Эта опасность вызвала острые ощущения. Вы действительно чувствовали полный контроль как над успехами, так и над ошибками. Последующие названия расширились еще больше. Абсолютный Человек-Паук разрешено лазание по сети, Человек-паук 3 ввел рогатку (возвращение в Человек-паук 2 от Marvel в октябре этого года) и Паутина теней позволял скользить по поверхностям с головокружительной скоростью.
Казалось бы, Traversal будет только улучшаться, пока Невероятный человек-паук игры сделали два шага назад. И снова Человек-Паук качался из облаков. Однако списывать их со счетов не совсем справедливо. У Beenox было несколько хороших идей, которым может поучиться даже Insomniac, например, контекстная анимация при запуске точки.
Так как же Insomniac может найти идеальный баланс между свободой и потрясающим визуальным качеством? Легко сказать: «Просто делайте то, что делали старые игры», но я должен уважать то, что у Insomniac есть собственная философия дизайна.
Я считаю, что ответ заключается в увеличении количества механик, доступных игроку.
Вы можете с относительной легкостью связать текущие вместе, чтобы создать впечатляющие моменты. Но проблемы появляются, когда вы внимательно присматриваетесь после того, как потратите несколько часов. Поскольку механика представляет собой предустановленную стандартную анимацию, она не только становится повторяющейся, но и не требует риска, вознаграждения или навыков.
Обход в Человек-паук 2 от Marvel может потребовать от игрока большего мастерства.
Есть аргумент, что это не должно требовать навыков. В конце концов, игры Insomniac однопользовательские, а Человек-Паук уже в этом эксперт. Почему игрок должен чувствовать вызов? Когда механик не требует навыков, он также требует небольшого участия. Вы можете просто удерживать R2 и нажимать X, чтобы перейти из пункта А в пункт Б. В игре нет смысла двигаться вперед с точки зрения того, как вы перемещаетесь по миру.
СМОТРИТЕ ТАКЖЕ: Предварительные заказы на Marvel’s Spider-Man 2 уже доступны, доступны три издания
Это проблема, когда вы тратите много времени именно на это. Если большая часть игры основана на перемещении, она должна иметь определенный уровень сложности, вовлеченности и экспрессии.
Предлагая игрокам вызов, вы также предлагаете возможность для мастерства, а мастерство приносит удовлетворение.
Мы знаем, что Insomniac не полностью перерабатывает паутину в Человек-паук 2 от Marvel из того, что мы видели до сих пор. Заготовленные механики все еще присутствуют, но они создали несколько впечатляющих новых. Как уже упоминалось, запуск рогатки возвращается, и, как будто поднятый прямо из Просто потому что Франшиза, мы получаем паутинные крылья, которые позволяют нам великолепно скользить по воздуху.
Insomniac слушает, это были очень востребованные функции. Как это может пойти дальше в Человек-паук 2 от Marvel ? Механик веб-туннеля? Создавайте новые, например, проноситесь через открытые окна, чтобы пройти сквозь здания. Спринт-форсирование стены? Разрешите игрокам удерживать X, чтобы выстрелить из рогатки по стене здания, как Человек-паук Эндрю Гарфилда в его первом фильме.
Многие игроки выразили недовольство тем, что вы не можете зациклить цикл. Это связано с тем, что система Insomniac не позволяет вам удерживать свою сеть. Чтобы противостоять этому, при раскачивании подходящей структуры игра может предложить вам удерживать R2 и X, после чего Человек-паук удержит паутину и начнет вращаться. Чем дольше вы держите X, тем мощнее усиление.
Скорость спринта может быть увеличена, чтобы улучшить переход от паркура к раскачиванию и уменьшить потерю импульса при переходе с воздуха на землю, например, в Опытный образец игры.
Вместо невидимого барьера, мешающего вам коснуться земли, Insomniac может создать анимацию, похожую на анимацию из заставки, когда Питер получил свой новый костюм, где он низко раскачивается и проводит рукой по полу. И во время той же заставки мы видим, как он скользит по поверхности. Щелчок в L3, который не имеет смысла на земле, может позволить Человеку-пауку скользить, чтобы пройти под объектами или даже прямо вниз по стене.
Чем больше доступных механик и меньше ограничений для игрока, тем больше возможностей для свободы самовыражения в том, как вы путешествуете по миру. Это был бы идеальный союз между тем, как чертовски хорошо выглядит Insomniac, и тем, насколько волнующими были прошлые игры.
Подпишитесь на нас, чтобы узнать больше о развлечениях на Фейсбук , Твиттер , Инстаграм , и YouTube.