Криминальный авторитет: руководитель отдела разработки INGAME STUDIOS в Rockay City Ярек Коларж обсуждает текущие проблемы с игрой, планы на будущее, удовлетворение ожиданий фанатов и многое другое [ЭКСКЛЮЗИВ]
Недавно у нас была возможность сесть и поговорить с Яреком Коларжем, руководителем отдела разработки inGameStudios, разработчиком, стоящим за выпуском Криминальный авторитет: Рокей Сити . Ни для кого не секрет, что игра не была хорошо принята, как из-за хаотичного и критикуемого релиза на ПК несколько месяцев назад, так и из более позднего релиза на консолях в начале этого месяца. Однако приятно видеть ответственность со стороны разработчика, когда многие решили просто игнорировать фанатов и негативную реакцию, забрав свои деньги и убегая. Похоже, это не относится к издателям, разработчикам или талантам, связанным с Криминальный авторитет: Рокей-Сити…
Связанный: Crime Boss: Rockay City Review: вторая попытка стать королем (PS5)
Вдохновение, талант и уникальный сеттинг Crime Boss: Rockay City
В. Откуда пришла идея Crime Boss: Rockay City? Не только исполнение в геймплейном стиле, но и сам сюжет?
Идея совместной игры об организованной преступности возникла у издателя 505 Games, который нанял небольшую независимую чешскую студию для разработки такой игры. Студия расширялась по мере развития проекта, и в конце концов издатель приобрел ее и изменил название на INGAME STUDIOS. Основной акцент сюжета был сделан на крупномасштабных ограблениях. Мы хотели создать что-то уникальное и решили добавить одиночный режим roguelite, включая войны за территории, которые породили основную сюжетную линию криминального босса игрока, стремящегося стать королем Рокай-Сити. Нашей целью было разработать что-то большое, необычное и более развитое, чтобы дать игроку возможность в полной мере почувствовать себя криминальным авторитетом.
В. Что касается задействованных талантов, кто, кажется, получил больше всего удовольствия от своих ролей и почему? Кто будет импровизировать, а кто будет строго придерживаться сценария?
Все актеры получили массу удовольствия, записывая наш первоклассный диалог в стиле b-movie. Несмотря на то, что сценарий напичкан бранными словами и мало политкорректности, все они поняли, какую стилизацию мы создаем. Все актеры изображают персонажей, основанных на их самых известных ролях 1990-х годов, поэтому им было легко воплотить этих персонажей. Майкл Мэдсен имел наибольшую свободу действий в импровизации, меняя практически каждую фразу во время озвучивания. Майкл Рукер больше всего времени репетировал свои реплики и строго придерживался сценария.
В. Было ли время, когда вы думали о том, чтобы сделать Crime Boss: Rockay City немного более жестким? Меньше боевиков 80-х и 90-х и больше британских гангстерских фильмов начала нулевых? Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы сделать лондонскую версию? Или даже просто международное отделение?
Выросший на The Professionals и Dempsey & Makepeace, я хотел бы увидеть переосмысление той эпохи лондонских криминальных боевиков. Но сейчас мы сосредоточим все свое внимание на Rockay City — это место, которое должно расти и процветать, и мы прислушиваемся к нашим фанатам, чтобы это произошло. Криминальному подполью Rockay сейчас нужна помощь.
В. Как команда подходила к разработке различных локаций, стараясь сделать их уникальными и сложными по-своему, и как, по вашему мнению, это повлияет на подход игроков к каждому сценарию/уровню?
Дизайнеры уровней потратили много времени на то, чтобы подготовить уровни к рандомизации, поэтому каждый раз игроки будут получать несколько иное прохождение. Художники всегда пытались создать среду, уникальную для Флориды 1990-х годов. Я уже упоминал, что в будущих обновлениях нам нужно улучшить разнообразие сценариев и расширить свободу игрока в их решении. Это главный приоритет в текущем развитии.
В. Есть ли какой-то конкретный аспект игры, который вы не смогли реализовать из-за времени/бюджета/направления и т. д., и который вы хотели бы внести в Crime Boss: Rockay City в том виде, в каком он есть сейчас?
Это было бы отсутствие очков и таблиц лидеров для всех режимов игры и максимальных уровней уникальных героев, которые открывают специальные способности. Все это планируется доставить в грядущих бесплатных обновлениях.
В. Игры живут и умирают в деталях, так какой же маленькой, казалось бы незначительной частью Crime Boss: Rockay City гордится вся команда?
Тот факт, что у каждого члена команды в банде Бейкера есть уникальный набор голосов, которые реагируют на различные ситуации в миссиях, довольно опрятен. Количество строк, написанных, записанных и реализованных, огромно.
Связанный: «Разве они уже не владеют»: Xbox, по-видимому, планировала приобрести Activision Blizzard после того, как ничего не узнала из своего неудачного приобретения Zynga
Crime Boss: планы на будущее Rockay City, DLC и бесплатные обновления
Не секрет, что контент, предлагаемый в Cre Boss: Рокей Сити не самый разнообразный из предлагаемых, игра кажется устаревшей всего через пару часов игры, но похоже, что разработчики знают об этом и намерены предложить игроку больше отдачи за затраченные деньги…
В. Есть ли какие-либо планы по сюжетному дополнению для Crime Boss: Rockay City, и если да, то когда мы можем ожидать его появления?
Как вы можете видеть на нашей дорожной карте, запланированы такие расширения DLC. Мы хотим, чтобы игроки познакомились с другими персонажами, такими как долларовый дракон Дэнни Трехо или шериф Чака Норриса. Каждое расширение будет включать в себя сюжетную линию, встроенную в кампанию Baker’s Battle. В более короткую версию можно будет играть как в кооперативной мини-игре Urban Legends, а крупные ограбления также доступны в многопользовательском режиме Crime Time.
В. Многие игроки критиковали игру за отсутствие вариаций дизайна уровней и целей. Есть ли планы по выпуску контента, который это изменит? Если да, то будет ли она доступна как для ПК, так и для консолей?
Отсутствие разнообразия в мелких атаках и средних ограблениях — определенно та область, над которой мы активно работаем, чтобы внести больше разнообразия и вкуса. Следующее бесплатное обновление будет содержать небольшую часть вариаций миссий, и мы продолжим постепенно добавлять новые среды и сценарии. Реиграбельность кампании в жанре roguelite действительно достигнет своего пика, когда будет тонна контента, и мы готовы предоставить это.
В. Существуют ли идеи, позволяющие игрокам полностью спланировать ограбление от начала до конца, подобно другим играм, представленным в этом, по общему признанию, весьма нишевом жанре?
В следующем дополнении с новым большим ограблением у нас будет много небольших разведывательных и подготовительных миссий, которые позволят игрокам различными способами подойти к хранилищу золота. Это небольшой шаг к большей свободе действий игрока внутри миссии, но мы хотели бы двигаться дальше по этому пути. Долгосрочная цель состоит в том, чтобы превратить заскриптованный поток задач в более свободную форму, иммерсивную симуляцию.
В. С одиночной кампанией, в которой игроки сражаются за территорию в попытке стать новым королем, что помешало вам разработать многопользовательскую версию того же самого режима, где каждый игрок сражается за территорию таким же образом? Или даже иметь ту же настройку, но с командой игроков, делающих одно и то же?
Добавление многопользовательского режима PvP в игру может показаться захватывающим, но наша команда пока не занимается этим в краткосрочной и среднесрочной перспективе. На данный момент планируется поработать над улучшением существующих игровых режимов и сделать их выделяющимися. Я могу поделиться тем, что среди планов бесплатных обновлений есть возможность приглашать друзей для помощи с ограблениями в одиночной кампании или добавления надлежащих систем развития в многопользовательском режиме Crime Time.
В. Какие изменения, обновления и т. д. мы можем ожидать в ближайшие двенадцать месяцев и как это повлияет на игру в целом?
Список улучшений и дополнений, которые мы запланировали на первый год, достаточно огромен. Начнем с самого важного — добавления дополнительных уровней с большим разнообразием действий. куча новых небольших локаций для ранней игры и более крупных для поздней. Они будут добавляться в течение года в бесплатных обновлениях. Очень важной является настройка и корректировка всей кампании — в том, как события, миссии и сюжетные линии рандомизируются и выполняются, поэтому игроки получают более неожиданные новые прохождения. Это сочетается с расширенным набором уровней и наличием существующих крупных ограблений, более доступных в кампании и многопользовательской игре. Миссии «Войны за территорию» потребуют большего разнообразия, и мы хотим более четко имитировать вражескую банду, чтобы у игрока была возможность истощить их и экономически. Мы также думаем о том, чтобы добавить несколько опций для отдельного воспроизведения сюжетных линий с упором на их истории.
Связанный: Мы можем добавить Bungie и SEGA в длинный список компаний, которые Microsoft рассматривала для покупки в дополнение к Activision Blizzard
Crime Boss: сложный игровой процесс Rockay City и двойной запуск
Разработчики не уклонялись от того, насколько плохо была принята версия для ПК, как подробно описано ниже, но признание не всегда означает получение опыта. Действительно ли консольная версия лучше версии для ПК?
В. К сожалению, ПК-версия игры была не очень хорошо встречена как фанатами, так и критиками. Что вы внедрили или изменили в консольной версии за время, прошедшее с момента ее выпуска, чтобы повысить ее шансы на успех?
Релиз для ПК был гладким с технической точки зрения, без каких-либо проблем с функциональностью или сбоев, но опыт rogue-lite был слишком грубым. Консольная версия была выпущена с необходимыми исправлениями, улучшенным ИИ и дополнительными настройками и балансировкой. Уже одно это должно дать игрокам на консолях гораздо лучший опыт, чем у обозревателей ПК. Дополнительный контент запланирован для будущих бесплатных обновлений, и, как мы всегда говорили, мы будем продолжать развивать и улучшать нашу игру, как это делали многие игры до нас.
В. Какой самый сложный, но лучший урок вы извлекли из запуска ПК?
Управление ожиданиями — самое важное. Голливудские актеры обещают повествовательный контент, но если мы представим мошенническую кампанию без связного повествования, аудитория может быть разочарована. Инновационные элементы геймплея могут обернуться против разработчиков, если они будут плохо поняты игроками и обозревателями. В сложном и разочаровывающем игровом процессе игроки менее терпимы к проблемам и ошибкам. Им не нравится ощущение, что игра нечестна. Я не могу не подчеркнуть, насколько мы прислушиваемся к нашим фанатам, чтобы оправдать их ожидания.
В. Какой аспект игры был самым сложным не только для реализации, но и для балансировки?
Самыми сложными аспектами любой игры FPS являются перестрелки, искусственный интеллект и дизайн уровней. Я очень доволен ощущением оружия. ИИ надежен и делает игру интересной и сложной. Я также доволен состоянием ИИ ботов, но мы также должны дать игрокам лучший контроль над их ИИ-компаньонами, так как это, вероятно, источник большинства жалоб. В дизайне уровней самым сложным аспектом была рандомизация и повторная игра одних и тех же сценариев. Все прошло хорошо, но нам просто нужно добавить больше контента, разнообразия и свободы для творческого решения задач разными способами.
Но возвращаясь к первоначальным вопросам, для нас самым сложным аспектом была часть управления над миссиями. В сочетании с перманентной смертью и реиграбельностью в жанре roguelite это довольно уникальная концепция, которая хороша, но может расстроить игроков. Он все еще нуждается в балансировке и настройке. Я определенно не хочу отклоняться от этой хардкорной концепции, но этот игровой режим нуждается в большей балансировке, дополнительных функциях доступности, динамической сложности уровней и настраиваемых параметрах сложности в целом. Цель состоит в том, чтобы сделать игру подходящей для всех типов игроков.
Связанный: Электронная почта 2019 года из дела FTC показывает, что Xbox заявляет, что может «потратить PlayStation вне бизнеса» '
Криминальный босс: «Битва пекарей» в Rockay City, искусственный интеллект и лучший совет
Одиночная часть игры Криминальный авторитет: Рокей Сити, «Битва пекаря» предлагает больше разнообразия и игровой механики, чем другие режимы, но она также могла бы выиграть от возможности играть в этом конкретном режиме с друзьями…
В. Поскольку «Baker's Battle» представляет собой игру в жанре roguelike для одного игрока, как команда пришла к решению не делать ее полностью кооперативной, и как вы думаете, хотели бы вы сделать ее кооперативной сейчас, если бы шанс?
В бесплатных обновлениях мы планируем добавить возможность приглашать друзей для помощи с ограблениями в одиночной кампании или добавить правильную систему прогресса в многопользовательском режиме Crime Time.
Кроме того, есть идея расширить режим Crime Time, чтобы предложить такой же опыт Crime Boss в многопользовательской игре, как и в одиночной кампании Baker’s Battle.
В. В «Битве Бейкера» печально известный Чак Норрис играет шерифа Норриса, самую большую занозу в боку Трэвиса, и на протяжении всей кампании, кажется, все ближе к тому, чтобы поймать его. Это была идея с самого начала или она была реализована, когда Чак был на борту?
Изначально в игре была только безликая полиция. Но когда Чака Норриса подписали на роль шерифа, мы поставили его на место главного противника Бейкера. Шериф Норрис охотится за Бейкером и в конце концов останавливает его преступления. Шериф также дает важный моральный урок: преступление не окупается, а преступник всегда будет пойман и наказан. Мы также начали думать о том, чтобы шериф Норрис появлялся в миссиях, когда интенсивность полиции достигает максимального уровня. Смирятся ли игроки с существованием вражеского персонажа, которого невозможно победить, отражающего пули своей кавалерийской саблей и медленно идущего к игроку, чтобы казнить его круговым пинком? Я думаю, что этого достаточно, мы могли бы добавить его.
В. Горячая тема во многих областях сейчас — это использование ИИ в разработке, написании текстов и так далее. Использовался ли ИИ с творческой точки зрения в игре? Если нет, то почему? И хотя неизбежно, что ИИ будет все больше и больше использоваться в разработке игр, как вы думаете, мы когда-нибудь доберемся до видеоигры, полностью созданной ИИ?
Мы не используем ИИ для создания контента (если не считать автоматических LOD для 3D-моделей). Во время разработки мы использовали сгенерированные голоса из текста, поэтому мы можем играть со звуками до того, как будет записан окончательный VO.
В. Какой совет вы хотели бы дать игрокам, чтобы помочь им стать криминальными вдохновителями?
Наслаждайтесь игровым форматом FPS без контрольных точек. Игра не защищает игроков от неудач, но позволяет решать, кого отправлять на миссии, а также дает возможность сбежать, если что-то пойдет не так. Возможная безвозвратная смерть членов команды и перезапуск кампании в случае смерти Бейкера суровы, но напряжение и атмосфера, которые получают игроки, вознаграждаются.
Что вы сделали из ответов тогда? Как вы думаете, можно ли спасти то, что быстро становится известно как одна из самых плохо принятых игр года? Дайте нам знать об этом в комментариях!
Подпишитесь на нас, чтобы узнать больше о развлечениях на Фейсбук , Твиттер , Инстаграм , и YouTube.