Генеральный директор G2A Бартош Скварчек рассказывает об искусственном интеллекте, CMA и постоянно меняющейся природе цифровой индустрии (ЭКСКЛЮЗИВ)
Бартош Скварчек — генеральный директор G2A.com, онлайн-рынка с офисами в Польше, Голландии и Гонконге. Платформа специализируется на упрощении электронной коммерции всех цифровых продуктов; игры, подписки, подарочные карты и многое другое. Нам пришлось провести с Бартошем около часа, и за это время мы обсудили множество тем, связанных с миром бизнеса и цифровыми медиа. Ниже приводится письменная транскрипция интервью, которое мы с ним провели.
FandomWire: Как начиналась G2A? Что побудило вас заняться карьерой в игровой индустрии?
Бартош Скварчек: Еще в 2009 году я получил электронное письмо от 18-летнего парня, которого я знал через общего друга. Кстати, теперь он мой деловой партнер. Электронная почта прочитана; «Привет, Бартош, не мог бы ты стать моим бизнес-наставником?» Я проигнорировал это, но на следующий день он снова написал по электронной почте, а затем еще раз на следующий день, спрашивая то же самое. С самого начала мне понравилась его настойчивость. После его третьего письма я решил работать с ним в течение шести месяцев, давая ему советы о том, как начать работу в мире бизнеса и т. д. Затем он решает спросить меня, можем ли мы вместе основать компанию. Я спрашиваю его, что за компания, и он отвечает; игровой бизнес. Моей первой реакцией было спросить; почему игровой? Я думал, что игры для детей! Затем я внимательно изучил это и понял: «На самом деле, похоже, что это может быть хорошим бизнесом. Таково было скромное начало G2A. У нас было четыре сотрудника из Европы, которые управляли онлайн-платформой, позволяющей пользователям покупать и продавать игры.
Наш первый крупный прорыв произошел, когда мы стали крупнейшими продавцами World of Warcraft в Польше. После этого я ездил по всему миру на каждую выставку, от E3 до TGS и Gamescom, чтобы попытаться распространить информацию о G2A. В тот момент я понял, что игровая индустрия очень герметична. Давать официальное согласие на работу с нами никто не хотел, несмотря на то, что посещаемость сайта G2A значительно возрастала. Хотя большая часть этого трафика шла из Польши, а в глобальном масштабе Польша не представляет большого интереса. Это основная причина, по которой никто не хотел с нами общаться на выставках.
Именно тогда я понял, что эта модель не будет работать в долгосрочной перспективе в том небольшом масштабе, в котором мы работали, поэтому нам нужно было как-то расти. В конце концов, любой может покупать и продавать игры в Интернете, но нам нужно было выяснить, что нужно, чтобы стать крупнейшей платформой на рынке? Мы знали, что у нас что-то получилось, потому что мы уже были одной из самых известных платформ, которая допускала внешних продавцов и покупателей. Это означало, что у нас было преимущество в том, что наши клиенты уже были геймерами, поэтому я начал спрашивать людей в индустрии, как мы можем развиваться дальше, и мне сказали, что это невозможно, это слишком сложно, поэтому даже не пытайтесь.
Мне пришлось игнорировать это и сосредоточиться на том, что я уже знал, например, на наиболее важных факторах развития бизнеса; цена, платежи, безопасность, инфраструктура и клиентская база. Мы сделали много ошибок и извлекли из них уроки, чтобы стать лучше. Мы постоянно стремились к улучшению, в некоторых моментах работая 24/7. В конце концов, мы смогли расширить свое присутствие, работая только в Польше, до глобальной компании. Сегодня у нас 25 миллионов клиентов, а только за последний год сайт посетили 300 миллионов человек.
Также читайте: Легендарный создатель Диснейленда Тони Бакстер делится своими мыслями о аттракционах в тематических парках виртуальной реальности (ЭКСКЛЮЗИВ)
FandomWire: Что касается того, что вы сказали о своих первоначальных мыслях о видеоиграх, о которых вы упомянули, интересно, вы сами геймер, или это для вас больше бизнес? Если вы фанат игр, какие у вас самые любимые игры?
Бартош Скварчек: У меня есть несколько игр, которые я считаю любимыми на все времена. Такие игры, как первый Doom, Mortal Kombat и Colin McRae Rally, когда я учился в университете, у нас были соревнования и турниры, основанные на этих играх. Хотя я не назвал бы себя хардкорным геймером, на одно Рождество я сделал себе подарок. Я купил одно из этих кресел-симуляторов гоночных автомобилей и подключил его к своей консоли, чтобы создать свой собственный симулятор вождения. Всю следующую неделю я играл в Gran Turismo и Colin McRae по шесть часов в день.
Вы упомянули, что G2A началась еще в 2009 году. Очевидно, что в ту эпоху игры были в значительной степени физическими носителями, когда игры продавались на дисках в коробках. Поскольку G2A в основном работает с цифровыми кодами, повлиял ли на вас переход индустрии в сторону большего количества цифрового контента? Какие еще масштабные изменения, подобные этому, вы видели за годы работы в отрасли?
Я видел много, много изменений. В 2009 году я получил первое электронное письмо, а в 2010 году мы официально запустили G2A. В те времена идея геймера воспринималась иначе. Это было более стереотипно, как будто все они гики-интроверты. Ничего подобного сегодня, когда наша индустрия привлекает косплееров и экстравагантных людей из всех слоев общества. Этот рост от игр, рассматриваемых как ниша, к людям из всех слоев общества, которые теперь составляют игровую аудиторию. Это открыло игру для новичков, люди, которые раньше не беспокоились, теперь вдруг заинтересовались.
Что касается самого большого изменения, которое принес переход на цифровые технологии; ранее были разработаны и выпущены игры, и студия ушла дальше. В настоящее время игры имеют более продолжительный срок службы, а первоначальный выпуск игры — это только начало. Затем идут микротранзакции, DLC-миссии, патчи, сезонные абонементы и т. д. Это означает, что игры от одной студии выпускаются не раз в 3-4 года, а раз в год, а в некоторых случаях и раз в квартал. Этот переход от одноэтапного опыта к многоэтапному изменил для нас все. Другим важным изменением, которое принес цифровой сдвиг, стало то, как бесплатные игры и мобильные игры стали более заметными. Это означает, что общая игровая аудитория значительно увеличилась. Теперь любой, у кого есть телефон, по сути является геймером. Рост ИИ только приведет к дальнейшему росту.
Бартош Скварчек делится своими мыслями об ИИ:
FandomWire: Как вы сказали, ИИ, несомненно, станет следующей большой переменой в игровой индустрии; как G2A ожидает этот грядущий сдвиг?
Бартош Скварчек: ИИ изменит то, как люди создают контент, Chat GPT уже оказывает поддержку творческим людям. Однако компании также начали его использовать, и я предсказываю, что очень скоро будет очень трудно различить, говорите ли вы с реальным человеком внутри компании или с системой ИИ.
Еще одно огромное изменение коснется обмена цифровыми активами через Web3. Мы уже видим, как некоторые цифровые активы используются так, как никогда раньше, с помощью таких инструментов, как Unreal Editor для Fortnite. Это ускорит разработку игр с точки зрения количества выпускаемых игр, хотя и поднимает вопрос о разнообразии активов в этих играх.
Еще одна вещь, которую следует иметь в виду, это то, что искусственный интеллект выходит далеко за рамки игр. Приближается полностью цифровое будущее, и поэтому G2A, вероятно, придется снова расти из просто игровой компании, расширяясь, чтобы стать цифровой компанией, охватывающей больше областей. Мы потратили много лет на то, чтобы выяснить, как работать в игровой сфере, и теперь нам придется научиться действовать в более широких пространствах.
С недавним ростом таких вещей, как криптовалюта, блокчейн и т. д., нам уже пришлось внести некоторые коррективы в последние годы. Одна из наших основных целей — не допустить отчуждения кого-либо из нашей аудитории, если они не совсем в курсе последних тенденций. Хотя мы с вами знаем о грядущем появлении ИИ и о том, что такое блокчейн, не каждый человек знает об этом. Обычные люди могут легко потеряться и отключиться из-за сложности всего этого, и именно это мы хотим предотвратить.
FandomWire: Говоря об индустрии в целом, мне интересно узнать ваше мнение о недавнем решении CMA заблокировать приобретение Microsoft компании Activision Blizzard в Великобритании. Брэд Смит из Microsoft даже заявил, что это показало, что Великобритания — плохое место для ведения бизнеса. Повлияет ли этот блок на G2A?
Бартош Скварчек: Честно говоря, я не уверен, что я хороший человек, чтобы спросить о тонкостях решения CMA. Мы много лет сотрудничаем с Microsoft и, безусловно, уважаем их мнение. Однако, с моей точки зрения, вы не можете назвать какое-либо место в мире изначально плохим местом для ведения бизнеса. Великобритания — такое же хорошее место для старта, как и любая другая. Везде есть разные правила, которые необходимо учитывать, но пока ваша компания может адаптироваться, любое место можно считать плодородной почвой.
Когда мы запускали G2A, прежде чем выйти за пределы Польши, нам нужно было заставить ее работать, несмотря на то, что игровой индустрии в Польше в то время практически не существовало. Это было задолго до того, как CD Projekt Red стали такими известными, как сегодня. Мы начали без опыта работы в этом пространстве, без офиса и отраслевых контактов, но у нас все же получилось.
С точки зрения принятия решения о том, начинать бизнес в Великобритании или нет, откровенно говоря, намного проще начать бизнес в Великобритании, чем в Восточной Европе. Все дело в том, насколько хорошо вы можете адаптироваться как предприниматель. Нигде нет ни лучше, ни хуже, чем где бы то ни было. Каждая страна должна рисковать, и у каждой страны есть свои ограничения и возможности, и предприниматели должны их использовать.
Как повлияла пандемия COVID-19 Бартош Скварчек и его компания?
FandomWire: В 2021 году вы написали в Forbes статью о том, как пандемия повлияла на игры. Вы все еще согласны с этим мнением два года спустя?
Бартош Скварчек: Очевидно, я хочу, чтобы пандемии никогда не было, как и все мы. Это затронуло разные отрасли в разном опыте, при этом сильно пострадали такие места, как бары и театры. Нам несколько повезло в том, что наша индустрия уже нацеливалась на людей в их домах. Игровая индустрия может дать ощущение эскапизма, и мы должны были надеяться, что люди будут искать этот эскапизм, чтобы помочь им пережить эти темные времена.
Пандемия COVID потребовала, чтобы люди использовали Интернет больше, чем когда-либо. За это время многие люди обновили свои WiFi-соединения, и поэтому электронная коммерция стала гораздо более заметной, чем когда-либо до COVID.
Также читайте: «У каждой страны есть свои ограничения и возможности». Генеральный директор G2A комментирует мнение Microsoft о ведении бизнеса в Великобритании (ЭКСКЛЮЗИВ)
FandomWire: В условиях постпандемической экономики, какой совет вы бы дали тем, кто только начинает работать в индустрии?
Бартош Скварчек: Прежде всего, я бы сказал, что вас никогда не должны обескураживать крупные игроки в пространстве. Ни один из этих крупных игроков не помогал нам, когда мы только начинали, и в конце концов мы обнаружили, что они нам не нужны. Если вы действительно хотите стать предпринимателем и начать свой бизнес, вы должны делать ставку на себя и постоянно двигаться вперед, что бы ни происходило.
Стив Джобс однажды сказал нечто, что звучит правдоподобно; вам действительно нужно по-настоящему любить то, что вы делаете, чтобы преуспеть в этом. Вам нужно получать удовольствие от попытки плыть против течения. На этом пути нужно принять так много решений, и безопасность работы никогда не является гарантией. Без этой страсти вы неизбежно сгорите. Кроме того, не ждите мгновенного успеха, нам потребовалось двенадцать лет, чтобы превратить G2A в то, чем она является сейчас.
Старайтесь не позволять финансовым ограничениям остановить ваш рост. Поиск инвесторов для предоставления венчурного капитала — это еще не все, G2A в первые дни полностью самофинансировалась. Культура G2A основана на хороших ценностях, таких как доверие и честная обратная связь. Когда вы решите работать с венчурным капиталистом, тип рабочей культуры, которую вы хотите культивировать, может не находить у него отклика.
Есть так много примеров компаний, созданных для продажи, хотя я всегда был против этого. Я никогда не хочу продавать G2A, несмотря на многочисленные предложения, которые я получил, я бы предпочел продолжить его сборку. Я хочу, чтобы G2A продолжала существовать еще 100 лет, после того, как меня не станет. Каждый квартал мы стараемся привлекать новых людей с навыками, чтобы продолжать расширять общий набор навыков команды. Эти люди станут будущим компании.
Очень важно создать чувство доверия в вашей команде, о котором я упоминал ранее. Эта доверительная среда позволяет мне спросить свою команду, что я делаю неправильно, и получить честный ответ. Если есть проблема, я бы не хотел думать, что моя команда считает, что они не могут рассказать мне об этом. Наконец, я бы сказал, что доверяйте своей интуиции, вы никогда не должны отчаиваться, чтобы идти против течения, если вы чувствуете, что делаете правильное дело.
Бартош Скварчек рассказывает нам, кто его вдохновляет:
FandomWire: Кого вы считаете своим источником вдохновения в деловом мире?
Бартош Скварчек: Генри Макговерн был моим наставником, когда я только начинал, и я всегда восхищался им и ценил его советы. Тони Роббинс и Нельсон Мандела также оказали на меня большое влияние. Но дело в том, что нужно решить, что взять из определенного вдохновения, а остальное отбросить. Например, способность Стива Джобса воплотить концепцию в жизнь от начала до конца чрезвычайно вдохновляет, хотя его стиль управления оставлял желать лучшего.
У меня много коллег и людей, которых я уважаю. Тем не менее, быть генеральным директором — очень одинокая работа, так как вы часто обнаруживаете, что вам больше не с кем поговорить. Самое близкое, что у вас есть к коллеге того же уровня, — это генеральный директор другой компании. Что только подчеркивает то, о чем я говорил ранее; Успешный бизнес — это гораздо больше, чем один человек, вы должны делать это вместе. Все дело в выборе правильных людей, которые окружат вас и помогут вам процветать.
FandomWire: Оглядываясь назад на свою карьеру, есть ли какие-то моменты, которыми вы особенно гордитесь?
Бартош Скварчек: Создание G2A является очевидным, но все же важным. Переход на цифровые технологии — это еще одна вещь, которой я горжусь. Я горжусь культурой на рабочем месте, которую нам удалось создать. Момент, когда мы узнали, что являемся крупнейшим цифровым рынком в Европе, был довольно значительным. Создание нашей команды лояльных G2Aliens также является тем, чем я невероятно горжусь.
Также читайте: «Очень скоро будет очень сложно отличить, разговариваете ли вы с реальным человеком в компании или с системой искусственного интеллекта». Генеральный директор G2A обсуждает будущее ИИ (ЭКСКЛЮЗИВ)
FandomWire: Наконец, поскольку я знаю, что вы большой поклонник тенниса, мне интересно, кого вы считаете теннисистом всех времен?
Бартош Скварчек: Вы спрашиваете меня, кто КОЗЕЛ? Пять лет назад я бы без тени сомнения назвал Роджера Федерера. Хотя сегодня, думаю, мне, возможно, придется отдать его Надалю. За последние 10 лет Рафе пришлось пройти через столько испытаний; даже в этом году он получил несколько травм. Хотя он никогда не сдается и вместо этого возвращается лучше и сильнее, чем в прошлый раз. У него также есть скромная энергия, которой я восхищаюсь, он никогда не называет себя одним из величайших игроков в истории, хотя, очевидно, так оно и есть. Его путь и его менталитет на самом деле напоминают мне мировоззрение G2A. Он никогда не останавливается на достигнутом, вместо этого всегда ищет области, которые можно улучшить, что мы и делаем в G2A.
Бартош Скварчек был интересным собеседником. Он был полон интересных советов и анекдотов и производил впечатление очень скромного человека, учитывая его впечатляющие достижения. Слушать его размышления о том, как выросла компания, было особенно увлекательно, а его прогнозы относительно будущего цифровой индустрии были по-настоящему проницательными.
Еще раз спасибо Бартошу Скварчеку за то, что он нашел время поговорить с нами, G2A за приглашение на их мероприятие в Мадриде и Ranieri International Creative Communications за организацию этого интервью. Особый привет Дэррилу Кингу из Раньери, который был для нас совершенно блестящим хозяином на протяжении всей нашей поездки в Мадрид.
Обязательно следите за обновлениями на FandomWire, чтобы не пропустить новый контент, подобный этому, и следите за нами, чтобы получать еще больше развлекательных материалов на Фейсбук , Твиттер , Инстаграм , и YouTube .