Директор и создатель игры Fort Solis Джеймс Тинсдейл обсуждает все, что связано с научной фантастикой, потенциальным продолжением и многим другим (ЭКСКЛЮЗИВ)
Нам посчастливилось поговорить с Джеймсом Тинсдейлом, директором игры Форт Солис и директор студии Fallen Leaf Studio обо всем Форт Солис , вдохновение, будущее и многое другое.
Полные спойлеры впереди , так что если вы еще не играли или еще не завершили Форт Солис , найдите секунду, идите и поиграйте – поверьте нам – а затем вернитесь сюда и прочитайте интервью, чтобы получить более глубокие знания об игре.
Fort Solis — это захватывающая графическая игра в стиле Netflix с американскими горками.
Так что я думаю, что это скорее счастливое совпадение. я играл Смерть , и мне это нравится, так что, возможно, подсознательно, да. Это определенно запечатлено во мне. В любом случае, я люблю Total Recall, не поймите меня неправильно. Я полагаю, что это может быть обстановка на Марсе. Самое важное, что у нас было, это то, что мой любимый фильм — Вещь Знаешь, Джон Карпентер, и я люблю Дункана Джонса. Луна, Чужой также.
У нас была действительно хорошая дискуссия о туннеле в третьей главе, когда он противостоит Джесс. Очевидно, мы хотели уличить Тейлора во лжи, но у нас была приятная пауза, у нас была тонкость.
Не столько монстр, сколько сама база, корабль по сути и есть база, верно? Это статичное место, которое может быть одновременно разным, пугающим и удивительным. Так что я думаю, что эти трое, вероятно, были теми, на кого мы смотрели. Но есть разнообразие, потому что, когда у вас есть видение, вы начинаете, вы приглашаете в проект людей, у которых тоже есть свое вдохновение и мысли, и возьмите, к примеру, нашего арт-директора Марка, он в этом разбирается. Бегущий по лезвию , верно? Дени Вильнев. Да, Марка очень вдохновил этот парень, так что он, вероятно, оказал большое влияние на искусство, понимаешь?
Фэндомвайр Видео
Вот с этого мы и начали, а потом все развивалось, знаете ли, по мере того, как мы углублялись в проект. Все меняется, вы знаете, когда вы подписываете контракт, например, когда Трой появляется на борту, внезапно, ладно, нам следует подробнее рассказать об этих сценах, нам нужно больше, потому что у нас есть больше, у нас есть больше, с чем можно поиграть. А потом внезапно на борт приходит его вдохновение и все такое, верно?
Читайте также: Обзор Fort Solis: если бы у Sunshine, Total Recall и Death Stranding был потрясающий ребенок (PS5)Вопрос: Трой Бейкер, Роджер Кларк, Джулия Браун. Сколько они внесли в проект как личности? Насколько они сформировали его и своих персонажей?
Да, каждый в разной мере, верно? Но это более сложный процесс, более умный процесс, потому что вы знаете, что можете пойти одним из двух путей. Когда у вас уже есть сценарии и вы уже идете по пути, вы можете принести – я знаю, что Тарантино делает это со своими фильмами – вы можете сказать: это сценарий, это диалог, это то, что мы делаем». делаешь. Вы знаете, и если вы в этом заинтересованы, вы в этом. Мы не будем его менять. Или можно пойти другим путем. Я сделал много ААА-игр, ну, знаете, от первого лица, но на этот раз я действительно чувствовал, что хочу сотрудничать и получать отзывы от людей, если они достаточно увлечены, чтобы предложить это, верно?
Знаете, Трой работает над многими крупными проектами. Он работал со многими невероятными творческими людьми, верно? И я подумал: «Ух ты, мне следует это послушать». Знаешь, мне следует слушать и учиться.
А потом мы пошли снимать мокап. Я думаю, что это был, пожалуй, самый совместный опыт, потому что нам всем понравился сценарий и диалоги. Диалог может измениться. Проблема в том, что когда у вас акцент, иногда слова на бумаге не подходят, потому что акцент на самом деле не говорит об этом так. То есть вы можете изменить только строку, верно?
Если вы не из Йоркшира, я скажу другое, скажем, другое слово, чем кто-то из Южного Лондона, верно? Это совсем другое, и они бы так не сказали. Так что вам нужно быть искренним, чтобы изменить линию. Но я думаю, что разница с Троем в том, что он просто, без нашего ведома, пошел и застрелил Последний из нас чтобы внести свою лепту в Канаду для сериала. Итак, он пришел, он уже возвращался с таким мышлением. Знаете, для сериала он вжился в образ Дэйва. Он был немного злым, если хотите, после съемок этих сцен, и я думаю, это действительно рассказало ему об Уятте Тейлоре и его мотивах.
У нас была действительно хорошая дискуссия о туннеле в третьей главе, когда он противостоит Джесс. Очевидно, мы хотели уличить Тейлора во лжи, но у нас была приятная пауза, у нас была тонкость. Трой, возможно, привнес в сцену более обезоруживающий язык тела, который трудно уловить в скафандре, не так ли? Потому что он действительно толстый. Так что такое небольшое пожимание плечами ни к чему не приведет.
Так что вам придется переборщить, но при этом, знаете ли, быть тонким. Так что я думаю, что это действительно помогло. У нас было много дискуссий о Тейлоре и о том, насколько он будет воодушевлен, а также о том, насколько эти события на самом деле повлияют на кого-то? Вот в какой момент, насколько чутким он может быть? Насколько он раскаивается в данный момент? И насколько хорошо это играет?
Читайте также: Meridian Games выпустит ограниченную серию физических коробочных версий Fort SolisРоджер был немного другим, потому что он играл главного героя, верно? Так что вам придется болеть за этого парня. Он сильно продвигается в том направлении, где вы действительно хотите, чтобы игрок болел за него. Его стоит спасти, понимаешь? Когда он падает, вы думаете: я хочу пойти и забрать его, и он не может быть просто скучным, если это имеет смысл, просто персонаж «да» или «нет». Это не просто главный герой NPC.
Нам нужно было, чтобы диалог с Джесс действительно создавал мир, но и создавал персонажей в одной линии. Так что это было довольно сложно. Я думаю, мы провели много времени с Роджером и Джулией, пытаясь наладить химию. Так что это кажется естественным. Это похоже на разговор, который можно было бы вести с партнером или другом, понимаете? Вы, вероятно, отпускали одни и те же шутки или слышали одни и те же шутки, и это не похоже на то, что мы ставим галочки во всех флажках Marvel.
Все они много внесли в это дело. И больше, чем я думал, я думал, когда мы их набирали, я думал, что они это сделают… Очевидно, с ними здорово работать, и они много приносят, но они очень заняты, верно? Итак, у них есть другие проекты и кое-что происходит. Итак, но затем посреди ночи я получаю сообщение, идеи по поводу строки или сценария показывают, что они все еще об этом думают. Они заботятся о материале. И я думаю, что именно благодаря этому мы все блистаем в игре, верно? Конечно, наша анимация и наше искусство оживляют это, но они просто, они были такими… Я думаю, вы можете сказать, что это такие хорошие постановки, просто слушая, понимаете?
Знаете, мы сели, мы все знали, что некоторые люди будут недовольны отсутствием механики или нет, и это нормально. Конечно, им разрешена такая реакция. Но люди, с которыми мы действительно хотели пообщаться, по сути, участвовали в шоу Netflix. Как я всегда говорю, в офисе мы привели пример Майка Флэнагана. Призраки дома на холме , и я просил вас взять главного героя сериала, прогуляться по дому и в итоге увидеть всех призраков и все такое.
У вас там не будет особого игрового процесса, верно? Вы просто общаетесь, гуляете, именно это и делает сериал, но теперь вы это делаете. Таким образом, вы чувствуете себя более вовлеченным, более погруженным. И я думаю, что это было то, что мы хотели донести. И я думаю, что через несколько лет вы увидите более крупные примеры того, что мы сделали, в более крупных играх, потому что я думаю, что для этого есть аудитория.
А по мере улучшения графики и улучшения точности вы сможете очень хорошо воплотить производительность в игре, не так ли? Это было как Последний из нас , невероятная озвучка, но сами модели персонажей основаны не на одном мокапе. Это сделано совсем по-другому. Они постоянно совершенствуются, но на таком уровне вы не добьетесь такого уровня производительности, потому что это стоит вам очень много денег.
10 лет спустя, Последний из нас 2 , мокап потрясающий, правда? Это всего лишь 10-летний разрыв. Итак, вы увидите, кто знает, что они сделают в будущем, но студии ААА все больше адаптируют это, а это значит, что студии АА, вероятно, делают больше похоже на то, что сделали мы. Так что в этом смысле я не против вернуться к пользовательскому интерфейсу и удалить это. Потому что на самом деле это был случай типа «это для тех, кто смотрит шоу Netflix или Amazon или просто любит потусить с партнером».
В любом случае, это была наша цель, поэтому мы постарались сделать игру максимально захватывающей. Есть тонкая грань между страхами от прыжков и их наличием. Неужели люди просто ждут их, если они у вас есть? Насколько атмосфера давит на людей? Сами события становятся интенсивнее, если их меньше, верно?
Первоначально у нас было еще несколько столкновений, но их слишком много, и вы не сможете передать всю интенсивность сцены, если будете видеть его каждые пять минут. Теперь вы знаете, что что-то произойдет, потому что, когда он на экране, что-то такое, ну, ладно, что случилось? Что-то сейчас произойдет. Мы с этим не играем, мы с этим не играем.
Я всегда представлял, что если бы я собирался сделать второй фильм, Джек в бегах в Centrepoint, а вы играете детектива, преследующего его, думая, что он убил Джесс и должен доказать свою невиновность.
Он не стал ждать, ничего не сказал. Он паникует, потому что она собирается нажать кнопку, зная, что Джек собирается сбежать, а он просто реагирует. Он держит топор. Значит, когда ты реагируешь топором, ты просто убиваешь ее, верно? И я подумал, и он сохраняет один и тот же уровень интенсивности на протяжении всей игры. И мы хотели, чтобы это, возможно, поразило игроков. Отсутствие делает сиюминутное более важным, верно?
Да, у нашей студии есть несколько разных путей, по которым мы можем пойти. Итак, продолжение — это всегда то, что вы планируете, когда создаете IP. Очевидно, в этом есть бизнес-элемент. Вы не можете просто создать IP и оставить его. Вы знаете, это коммерция. Так мало инди-разработчиков выпускают игру, чтобы дойти до конца, верно? Итак, выпуск коммерчески жизнеспособного IP — это то, что вам нужно поддерживать, особенно когда люди к нему привязываются, верно? Они хотят увидеть больше. Они готовы помочь поддержать больше. Так что это дает вам очень простой путь к созданию продолжения, когда издатели расширяют IP.
Или вы воспользуетесь полученными уроками и вместе с нами расскажете историю по-другому? В более широком масштабе это очень сложно, потому что вам придется сделать этот выбор. Я всегда представлял, собираюсь ли я сделать второй фильм. Вы видели фильм под названием Беглец ? - Джек в бегах в Centrepoint, а вы играете детектива, преследующего его, думая, что он убил Джесс и должен доказать свою невиновность. И вы знаете, действие происходит в большом городе в стиле BladeRunner, и там явно больше действия, больше бюджета и тому подобное. Я думаю, это было бы очень крутое продолжение. Тогда мы сможем вернуть Роджера и сделать все это. Или мы пойдем и расскажем историю в новом мире с новыми персонажами и совершенно другим фокусом?
Когда делаешь игры, всегда возникает проблема: хотят ли мои сотрудники потратить еще четыре года на научную фантастику? Хотят ли они перерыва? Знаете, хотят ли они сделать что-то другое? Знаете, на этапе подготовки к производству предстоит провести много обсуждений, но мы еще не решили. Но мы посмотрим. Посмотрим. И мы обязательно поддержим Форт Солис во всяком случае, в ближайшие несколько лет.
Вопрос: Вы говорите, что собираетесь поддержать Форт Солис , по крайней мере, в течение следующих нескольких лет. Итак, вы имеете в виду только обновления, загружаемый контент, расширения или все вышеперечисленное?На самом деле Вятт пытается ворваться и открыть дверь, так что это следы топора, но он пытается ворваться, потому что Ник не дает ему доступа.
Ну, пока это будут преимущественно патчи, а потом перенесем и на другие системы. Так что в следующем году это будет Xbox. Некоторые будущие консоли, о которых я не могу вам рассказать, еще не анонсированы. Итак, мы будем делать, да, мы будем поддерживать ряд консолей, верно? Перенос на разные консоли. Мы анонсировали версию для Mac, так что она скоро выйдет.
Потом посмотрим на контент. Знаете, возможно, в следующем году, потому что контент требует времени. Нам нужно это мокапить, нам нужно подумать о том, что это такое. Люди хотят предварительную главу? Они хотят пост-главу? Знаешь что? Так что, возможно, мы могли бы это сделать, но посмотрим. Я не знаю, в какой форме на данный момент. Опять же, это не совсем запланировано. Вероятно, мы рассмотрим это в январе и посмотрим, как мы хотим продвигаться в этом направлении. И мы надеемся, что в ближайшие 12 месяцев мы представим его на как можно большем количестве платформ, чтобы другая аудитория могла, по сути, сыграть в него и увидеть.
Вопрос. Приходилось ли вам что-либо вырезать или терять в какой-либо из версий из-за аппаратных или временных ограничений, которые, оглядываясь назад, вы хотели бы сохранить?Да, абсолютно. Мол, у нас в игре было много зеркал, но тогда трассировка лучей уже не работает. Поэтому нам пришлось вынуть зеркала. У нас было несколько пугающих прыжков в зеркалах, которые нам пришлось убрать. У нас были проблемы с потоковой передачей веб-разделов. Пришлось изменить масштаб локаций.
Нам пришлось заранее изменить некоторые из наших рендерингов ресурсов, чтобы сделать это за один раз, потому что Unreal 5 еще не был готов. Очевидно, что сейчас это версия 5.3, но нам пришлось пойти на довольно много компромиссов, чтобы выбрать работу с новым движком, но мы знали это, когда делали выбор. Но да, абсолютно. Есть много вещей, которые, как вы думали, вы могли бы сделать, но вы планировали увидеть их по-другому. И, в конечном счете, как профессиональный разработчик, вы не можете привязываться к тому, что мы называем облачными идеями. Это реальность того, что вы отправляете. Если нет, у вас может возникнуть лучшая идея в мире, но если она не укладывается в рамки технологии, вы не сможете ее реализовать.
Читайте также: Форт Солис получил новый трейлер «Темной стороны Красной планеты»Значит, и дело не только в этом, пора, правда? Хорошо, в этой сцене у нас четыре персонажа. Я такой: ну, тогда нам нужно 10 аниматоров, шесть месяцев и больше мокап-бюджетов. Вы не можете сделать все, поэтому вам придется выяснить, что с точки зрения содержания лучше всего работает в вашей сфере, если хотите. Кроме того, у вас есть технические ограничения. И речь идет о профессионализме и выпуске чего-то завершенного и хорошо выполненного с учетом уже высказанных соображений, о которых публика никогда не узнает. Они просто видят это за чистую монету.
Когда они покупают игру, это похоже на то, что мы покупаем эту игру, и поехали, верно? Им все равно. Но с каждой игрой вы создаете зоны деформации. Вы создаете золотой, серебряный и бронзовый уровни того, чего можете достичь по качеству и содержанию, и работаете в рамках этих уровней. Обычно вы приземляетесь вокруг серебра. Очень немногие игры поставляются полностью золотыми, но такое случается. Если хотите, в цеху есть масса контента, который мы могли бы использовать, который мы используем или даже сделать специальное издание. Так что посмотрим в дальнейшем. Мы прибережем это на черный день. Я знаю, что мы планируем закулисные съемки, где покажем дополнительные кадры и то, что мы сделали.
Да, я уверен. Через год мы бы хотели сделать что-то подобное. Я бы тоже не стал просто так выпускать ту же игру под другим названием. В нем должно быть много контента, который будет интересен людям, особенно тем, кто уже купил игру. Я бы, конечно, хотел сделать это в качестве апгрейда, ну, знаете, например, пятерку (5 фунтов), и вы получите новую игру, если хотите. Если вы уже купили игру, я бы опубликовал ее как серию.
Я имею в виду, стоит ли это времени людей. Время – самое важное, что у нас есть. Это относится к Тейлору, верно? Как будто все, что у тебя есть, это время. Если мы не сможем этого сделать, я не буду этого делать. Знаете, если это того стоит и добавляет игре веса и много дополнительного контента, то давайте сделаем это. Но если нет, то я очень горжусь. Я очень горжусь тем, что мы выпустили. Так что я думаю, что это вполне завершено, по крайней мере, в нашем понимании.
Вопрос. Я закончу это интервью вопросом, который мучил меня с тех пор, как я играл в игру. Был ли на этой планете инопланетянин или какое-то существо?Нет, мы шутим по этому поводу, потому что нам нужно было что-то вроде Чужак -как шутки в игре, да? Итак, на самом деле Вятт пытается ворваться и открыть дверь, так что это следы топора, но он пытается ворваться, потому что Ник не дает ему доступа. Так что это похоже на следы когтей, хотя Тейлор знает, что это он. А Ник параноик, потому что у некоторых из его сотрудников в комнатах есть инопланетные камни и прочее, а они как верующие. Так что даже камень и следы когтей на камне в комнате, все такое, это как будто Ник такой: «Смотрите, давайте, ребята, снаружи не ходят инопланетяне, давайте». но на этом пандусе нет видеонаблюдения, верно? Типа, ты не видишь Тейлора, поэтому он и пытается ворваться.
Я думаю, если вы посмотрите на это, все это есть, но это просто что-то вроде непонятных шуток, если хотите, на тот момент, о спорах и заговорах пришельцев, потому что в тот момент, если бы вы были на Марсе, если бы мы с тобой работали на Марсе, мы бы подумали: «На этой планете должно быть что-то. А неподалеку от нас есть город, в котором мы живем и работаем на этой базе, здесь должно быть что-то. .
Вы были бы параноиками, вы бы думали, что это должно быть, вы бы подумали, что мы не можем слезть с нашей скалы, приземлиться на эту скалу, жить на этой скале, и здесь ничего нет, типа, давай. Но нет, настоящего инопланетянина в игре пока нет. Ну, кто знает, я вернусь в Total Recall, как вы и сказали, а что если вы доберетесь до Centerpoint и там будет гулять куча инопланетян? Истинный. И это все смешалось, мало ли. Мы видели одну небольшую часть Марса. Возможно, в конечном итоге мы увидим большую часть.
Вот и все, это наше интервью с Джеймсом Тинсдейлом, в котором мы рассказываем обо всем. Форт Солис, Чужой, и многие другие научно-фантастические мотивы и декорации. Что вы думаете? Вы играли в Форт Солис? Дайте нам знать, что вы думаете об игре и интервью в комментариях!
Следуйте за нами, чтобы узнать больше о развлечениях на Фейсбук , Твиттер , Инстаграм , и YouTube.
Было ли это полезно? Спасибо за ваш отзыв!