Arizona Sunshine 2 — интервью с директором игры Питером Дерлоо (ЭКСКЛЮЗИВ)
Аризона Саншайн 2 создал невероятную энергетику и вызвал ажиотаж среди поклонников оригинала и новичков во франшизе. Пока Vertigo Games готовится выпустить свою следующую VR-игру, многие геймеры выразили свой энтузиазм по поводу игрового процесса, повествования и, конечно же, нового собачьего компаньона Бадди.
Конечно, есть те, кто едва может сдержать свой энтузиазм, но, вероятно, нет никого, кто был бы так рад этому релизу, как Питер Дерлоо. Это стало ясно из моего интервью с талантливым и гостеприимным игровым директором Аризона Саншайн 2, что он один из самых больших поклонников сериала. Мы говорили о его любви к оригиналу, о том, что было улучшено, и о чистом мастерстве Sky Soleil.
Цель Deurloo и команды Vertigo — быть в авангарде инноваций в области виртуальной реальности, и похоже, что их последняя зомби-вылазка снова раздвигает границы этой среды. Итак, без лишних слов, наслаждайтесь этим интригующим интервью с г-ном Питером Дерлоо.
Прежде всего, спасибо, что нашли время поговорить с FandomWire. Не могли бы вы рассказать нам немного о себе, своей карьере и о том, что привело вас к работе с Vertigo Games?
Итак, я Питер Дерлоо, игровой директор Vertigo Games. На самом деле я тот, кто был с Vertigo долгое время, но я как бы приходил, уходил и возвращался снова. Как ни странно, моя карьера началась с должности генерального директора Vertigo Games, когда она еще называлась Delusions. И он продолжал втягивать меня обратно в замечательную компанию Vertigo Games. И на этот раз я намерен остаться со всеми замечательными вещами, которые мы делаем. Но по сути, у меня за плечами 15 лет пробега. Раньше я фактически работал над проектом «Мстители» вместе с Crystal Dynamics. И теперь я действительно в диком, диком мире виртуальной реальности, который всегда интересен каждый день. Как-то в двух словах. Можно продолжать и продолжать об этом.
Фэндомвайр Видео Вы всегда интересовались разработкой VR или вас в это вовлекла Vertigo?Я имею в виду, что идея виртуальной реальности всегда была интересной, даже во времена Virtual Boy. Забавно, что я работал с Vertigo, когда там был оригинальный прототип Oculus, то есть проект на Kickstarter. И я действительно был там, когда мы проводили первые пробы с этим. Это всегда было интересно. В те времена, когда у нас не было для них никаких правил. Итак, я разрабатывал с более низкой частотой кадров, чем вы можете себе представить. И это было очень, очень обидно. Сейчас у нас хорошие правила. У нас очень хорошие технологии, так что это не проблема. Но именно тогда я фактически познакомился с виртуальной реальностью. И это до сих пор меня поражает, равно как и возможности и то, как они продолжают расти и расширяться. Так что да, именно Vertigo в каком-то смысле подтолкнуло меня к виртуальной реальности.
Поскольку вы также работали директором игры After the Fall, как бы вы сравнили этот опыт с Arizona Sunshine 2? И поскольку в обоих есть зомби, как бы вы связали эти два названия?
Это другой… Это определенно другой опыт. Для После падения , мы стремились создать многопользовательскую игру с возможностью повторного прохождения. Это было очень, очень динамично и не слишком зависело от сюжета. Но это всего лишь стремительная стрельба по зомби. И для Аризона Саншайн 2 На самом деле это было сделано для того, чтобы сделать шаг назад от этой динамичной и сверхинтенсивной стрельбы по зомби и по-настоящему сосредоточиться на повествовательном зомби-шутере, который Аризона Саншайн 2 определенно стал.
Что значит режиссировать VR по сравнению с другими средами? И поскольку обе игры After the Fall и Arizona Sunshine 2 основаны на зомби, можете ли вы сказать, что вам нравится работать с нежитью?Ну, помимо коллег, вы знаете, я думаю, что зомби — это всегда интересно. Я имею в виду, это всегда весело. И тогда с АТФ и Аризона Саншайн 2 , мы также доказали, что с ними можно получить другой опыт. И определенно то, что пробовали другие игры про зомби, вы знаете, зомби довольно разнообразны, чтобы продолжать делать это еще пару лет, даже. На самом деле создание зомби-игр не было для меня сознательным выбором, но Vertigo в этом весьма искусна. Итак, я прыгнул в этот фургон, и мне это определенно нравится.
РекламаТакже читайте: 7-й гость VR – интервью с режиссером Полом ван дер Меером (ЭКСКЛЮЗИВ)
Разница между 2D и VR в основном заключается в технологиях. Просто нужно многое учитывать. Сегодняшние 2D-игры AAA практически безграничны, верно? Вы можете сделать так много. Все консоли и ПК сегодня настолько сильны, что с VR нам все еще приходится иметь дело с техническими ограничениями. Что в каком-то смысле очень интересно, потому что это похоже на то, как это было в старые времена со старыми консолями, где ограничения фактически требовали от вас большей креативности в своих решениях. Что, я думаю, вполне сопоставимо. И мне лично очень нравится. И я вижу, как технологии растут и становятся лучше с каждым годом. Очень интересно посмотреть, куда это пойдет.
Arizona Sunshine 2 выйдет почти ровно через семь лет после оригинала. Что изменилось с момента выхода первой игры? Должны ли игроки ожидать скачка во времени между входами?Итак, под скачком во времени вы имеете в виду повествование? Да. Да. Ну, очевидно, многое изменилось. Я всегда говорю это другим людям: мы определенно стараемся сохранить в сердцах основной опыт АС1 одинаковый. Действительно своего рода размещение нашего главного героя в его основе. Или зомби, стреляющий в самое ядро. И главный герой как его сердце. И вообще, добавив Бадди в игру, мы добавили в нее душу. Это действительно завершает дело. Но определенно есть много улучшений в игровом процессе и эволюции. Мы многому научились у АТФ которые мы включили в АС2 . Все выглядит больше, лучше, красивее, более кровавым, намного, намного, еще более кровавым. И да, что касается игрового процесса, то он значительно расширился. Он определенно сильно изменился. И что касается повествовательной части, мы действительно удвоили ее. И действительно пытался приблизиться к очень сильному повествовательному опыту. Помимо, знаете ли, множества зомби, которых вы можете отстреливать.
Почему так важно рассказывать историю, основанную на повествовании, когда многие VR-игры больше похожи на аркадные игры, в которых нет особого сюжета?Я думаю, что важно, чтобы эти средства массовой информации росли. Чтобы он как бы развивался, нам также необходимо включить в него такой опыт. И, как и доступные аркадные суперзахватывающие игры, они действительно просты. Я думаю, что они были как бы созданы на основе идеи, которую можно легко создать и отформовать. И это работает очень гладко в VR. И это действительно весело. Например, как мы можем использовать элементы управления и саму среду для этого нового аркадного цикла?
Подобно тому, что мы видели в прошлом. Начнем с игры в понг, верно? Все, что мы можем сделать, это переместить сюда эти две штуки и положить между ними мяч, и это чертовски потрясающе. И затем мы начали расширять эту тему. И как только игры начали рассказывать истории, именно тогда они начали расти. Я думаю, что с VR то же самое происходит. И нам определенно нравится быть в центре всего этого.
Как долго вы работали над этим проектом и в какой момент вы действительно начали видеть, как он воплощается в жизнь?Думаю, я работаю над этим проектом уже почти три года. Когда я увидел, как это ожило, ну, это действительно забавно, и это звучит очень банально, но все равно, как только у вас что-то работает и вы вкладываете это в свою голову, оно уже живое. Вы знаете, что магия все еще нетронута. Но если отбросить в сторону сыр, я думаю, что как только мы на самом деле вложим туда все сюжетные моменты и весь игровой процесс станет более цельным, вы действительно сможете увидеть: «Ого, вау, мы на самом деле реализуем те моменты, которые мы задумали». И вы знаете, это было потрясающе, когда это подтвердили люди, которые видели это впервые, и это было трогательно, это было фантастически.
Оригинал был разработан в сотрудничестве Vertigo и Jaywalkers Interactive, но AS2 была полностью разработана Vertigo. Было ли сложно создать игру полностью собственными силами?Ну, меня не было рядом, когда там были Jaywalkers, но я знаю двух парней из Jaywalkers, и они замечательные люди, сыгравшие важную роль в оригинале. Как и то, что я упоминал ранее, по своей сути это все еще АС1 но это такая большая эволюция по сравнению с первым. И я думаю, что время игры в оригинале было довольно коротким, вы знаете, оно было очень простым. Это было также тогда, когда они действительно решали множество технических проблем, и технологии все еще немного отставали, а Vertigo тоже развивалась. Итак, я думаю, что на этот раз у нас была возможность немного больше сосредоточиться на том, чтобы действительно делать больше, вместо того, чтобы просто работать в рамках действительно установленных границ и ограничений, которые были активны тогда. Но большая часть АС1 Насколько я понимаю, на самом деле игра была разработана в Vertigo Games, и все расширения и все остальное делались собственными силами, так что она уже давно заложена в ДНК Vertigo.
Сколько длится сериал «Аризона Саншайн 2»?Что ж, я могу с уверенностью сказать вам, что это значительно длиннее, чем первая часть, это точно, и ее можно сравнить с аналогичными кампаниями для других игр, основанных на VR-сюжете. На самом деле он в два-три раза больше оригинала. Он стал длиннее, чем мы изначально планировали.
РекламаКампания, безусловно, как разработчик, у вас есть такая скорость прохождения, просто быстро протестируйте всю игру, и для Аризона Саншайн , я думаю, это было 40 минут или около того, чтобы они действительно смогли это завершить, верно? Это было безумие. Но на этот раз, вы знаете, мы больше не можем быстро протестировать всю игру. Нам нужно действительно хорошее планирование, чтобы иметь возможность сделать это и по-настоящему проверить это, и это также является для нас большим изменением. Невозможность быстро протестировать всю игру всякий раз, когда выходит новая сборка.
Также читайте: Интервью с космическими китами – взгляд на мир инди-разработки (ЭКСКЛЮЗИВ)
Так что это отличная вещь для игрового времени для наших игроков, но для нас это тоже то, что нам пришлось внести в рабочий процесс. И очевидно, что даже если вы сделаете это в самое быстрое время или в самое долгое время, потому что вы просто постоянно исследуете или бездельничаете, то даже безделье в мультиплеере гарантировано на еще больше часов. Часы и часы, часы и часы. Это в основном то, что АС1 занимается и по сей день. У вас все еще есть люди, которые прыгают и просто бездельничают, поэтому мы определенно уверены, что АС2 добьется того же самого.
Как вы думаете, почему кооператив был таким важным аспектом Arizona Sunshine, чтобы вернуть этот стиль игрового процесса в сиквеле?Что ж, как я уже упоминал ранее, было очень приятно видеть, как игроки получают опыт совместной игры в АС1 . И самое интересное, что для меня это был самый первый раз, когда я играл АС1 , Я просто влюбился в эту историю, в ее простоту и в то же время глубину, как в ту историю изоляции и того, как он с ней справляется. И это всегда было для меня самым важным. Это был не просто зомби-шутер. Это было простое, но сильное повествование. И я думаю, что они проделали большую работу, добившись этого.
Но когда вы играете в кооперативе, все это не имеет значения. Это просто стрелять, знаете ли, надеть сумасшедшие шляпы, снимать еще, получать удовольствие. Знаете, чем бы вы ни занимались в виртуальной реальности, но на этот раз вокруг зомби. То есть, и я думаю, что АС2 , это все еще актуально. А с учетом функций, которые мы добавили и внедрили, это стало еще более увлекательным занятием, чем было раньше. И меня это даже не волнует, хотя, как и для меня, история очень важна, и это действительно то, над чем я изо всех сил старался сделать правильно. А раз, знаете, люди играют в кооперативе, мне даже плевать, не слышат ли они реплики ВО или смотрят не туда. В любом случае, это просто развлечение. Просто с ума сойти.
Поддерживает ли игра рандомизированный подбор игроков или пользователям понадобится друг с поддержкой VR?У вас может не быть друзей, и вы все равно сможете найти друзей в Интернете с помощью этой игры. Игра кроссплатформенная, но вы всегда сможете найти друга, даже если в реальной жизни ваша собака — ваш лучший друг.
Бадди, безусловно, привлек внимание многих геймеров, жаждущих заполучить AS2. Что послужило вдохновением для выбора собаки-компаньона?Ну, забавно то, что даже когда я работал над АТФ Раньше я получал такие прямые сообщения вроде: «Эй, Питер, можем ли мы добавить в игру собаку?» Я подумал: ты с ума сошел? Как добавить собаку в такую игру? Нет. Однако на этот раз это типа эй, это на самом деле имело большой смысл, поскольку мы как бы исследуем или углубляемся в изоляцию нашего главного героя, а он просто все это время был один. Совершенно очевидно, что его последний способ побега от апокалипсиса провалился. Так как же нам с ним обращаться, чтобы он мог справиться с этим немного лучше, верно? Потому что его отношения с Фредом, как с тем другом, как мы можем это изменить? И, по сути, собака-компаньон была идеальным ответом на этот вопрос, где мы действительно можем глубже изучить другую сторону его личности и посмотреть, как мы можем каким-то образом решить его одиночество.
Что пошло на разработку боевых механик следующего поколения, таких как ручная перезарядка и рукопашный бой?Все. Итак, в оригинале была система быстрой перезарядки, позволяющая перезаряжать оружие на поясе. Для АТФ , это тоже началось с этой механики. По сути, когда я туда попал, я действительно настаивал на ручной перезагрузке, потому что это действительно дает тот захватывающий опыт, который дают нам другие игры. И у нас в Vertigo есть несколько очень талантливых людей, которые действительно находятся на вершине своего мастерства, когда дело доходит до обращения с оружием в виртуальной реальности. Нам не составило труда включить это в АС2 также. И это действительно изменило ход игры. И это определенно сделало его более захватывающим. А рядом с Бадди, когда дела идут беспокойно, он все равно может помочь вам, когда вы боретесь с перезарядкой в разгар битвы. Так что это действительно хорошо сбалансировалось.
РекламаИ то для ближнего боя. Смотря на АС1 , там огромное количество молотков и всяких вещей, которые можно подобрать. Как будто вы можете подобрать эти вещи и не можете их использовать. И это только для нас: подобные вещи в настоящее время по сути являются грехами против человечества. Вы не можете добавить в VR-игру что-то, что не является интерактивным. Мы бы предпочли просто оставить его полностью вне, чем оставить его там и сделать его недоступным для взаимодействия. Итак, на этот раз, как и любой другой предмет ближнего боя, вы можете даже просто бросить пистолет в зомби, и он отреагирует.
Сам рукопашный бой претерпел пару итераций. На самом деле мы пробовали очень сложные системы. Но это связано с темпом нашей игры и с тем, как работает эта боевая динамика, например, наша текущая рукопашная схватка определенно была нашей самой любимой. И смотреть на тех, кто его тестирует, и просто видеть результаты любых успешных ударов в ближнем бою — это удовольствие. Но на самом деле это всегда своего рода основное правило. Как и в виртуальной реальности, если вы можете схватить его, если вы можете потрогать его, вы действительно сможете что-то с ним сделать.
Какая ваша любимая часть игры и почему?Так что для меня, я думаю, самая любимая часть — это то, как разворачивается история и как мы затрагиваем важные моменты в ней. Я чувствую, что нам удалось действительно уловить эти моменты. Они работают. Верно? Действительно здорово слышать, как люди вспоминают это и говорят об этом. Так что для меня это определенно то, чему я больше всего рад и до сих пор наслаждаюсь. А в остальном, очевидно, просто Бадди и совместная резня зомби — это всегда удовольствие. Это просто отличная вишенка на торте.
Каково было работать и руководить ведущим актером озвучивания игры Скаем Солей? ты работал с ним раньше?Небо. Скай такой удивительный человек. Как будто работать со Sky — это фантастика. Он большой американский парень. Он был просто, знаете ли, плюшевым мишкой. И он такой милый. Он такой замечательный. И я чувствую себя абсолютно счастливым, работая с ним. И делал с ним озвучку вместе с Робом Йескомбом, нашим писателем. Это был настоящий взрыв. И я занимался этими делами до полуночи и в самые безумные часы, когда все спали. А иногда мне просто хотелось громко рассмеяться, но мне приходилось как бы молчать об этом, потому что внизу у меня спали двое детей. Он такой талантливый. Я не знаю, как, черт возьми, они нашли этого парня изначально. Для меня он по-прежнему, и я говорил ему это много раз, для меня он сделал Аризона Саншайн 1 .
Также читайте: Интервью с Яном Марденборо — легендой Gran Turismo, бросившей вызов всему
Именно его голос вел эту игру. Я думаю, если бы не его голос, учитывая ограниченное количество реплик, которые у нас тогда были, я совершенно уверен, что у меня не было бы таких же воспоминаний о АС1 . И теперь с АС2 ,у нас думаю раз в 20 больше ВО как минимум. Это безумие.
И это такое удовольствие. Я имею в виду, когда мы записывали озвучку, когда он вообще приехал в Роттердам для записи концертов, я стоял там, и время от времени он как бы задавал мне вопрос, и я чувствовал, что, эй, подожди, это не так. сценарий, почему он это говорит? Типа: ой, подожди, ты говоришь со мной. Для меня это похоже на то, что он наш главный герой. Итак, вы знаете, если я просто слушаю голос и не вижу, как он это говорит, это нереально. Так что да, не заставляйте меня начинать со Sky. Знаете, я могу поставить Скай на пьедестал на весь день.
Вы впервые встретились со Скаем, работающим над AS2?Да, это было.
Когда вы смотрите вперед и видите, куда движется технология виртуальной реальности, есть ли какие-то конкретные механики, которые вы хотели бы включить в будущее, которые были бы невозможны для этой игры?Да, я думаю, что у нас уже есть немало интересных вещей. У нас есть еще одно очень важное правило: наши игры делаются максимально инклюзивными, позволяя любому игроку играть с любым другим игроком и предоставляя каждому одинаковый опыт. Таким образом, никаких дополнений, специфичных для конкретной платформы, или различных типов игрового процесса. Итак, с PSVR 2 у вас есть все эти замечательные технологические достижения в области виртуальной реальности. С адаптивными триггерами, продвинутыми тактильными ощущениями и отслеживанием взгляда.
И медленно, но верно другие VR-гарнитуры берут на себя это в своих итерациях, и это фантастика, потому что это фактически позволяет нам разрабатывать игры с их использованием. И прямо сейчас, для Аризона Саншайн 2 , мы как бы хотели держаться подальше от этого, потому что вы создаете неравенство между системами, чего мы действительно не хотим делать. Итак, мы использовали технологию PSVR 2. Мы определенно ее внедрили. Итак, адаптивные триггеры здесь, потому что на самом деле они не влияют на игровой процесс.
Это просто дает вам немного более захватывающий опыт, а также улучшает тактильные ощущения, что просто фантастика. Просто удар по голове — это на самом деле просто удар по голове, и это хорошо. И затем, очевидно, у вас есть отслеживание глаз. Знаете, то, что мы можем использовать для рендеринга фовеата, — это всегда что-то очень интересное. И все, что помогает нам улучшить производительность наших игр, мы, очевидно, постараемся использовать, если будет время для этого.
Тем не менее, как и все эти функции, определенно для меня, отслеживание взгляда очень важно. И я очень надеюсь, что достаточно скоро мы доберемся до стадии, когда это будет стандартно для каждой гарнитуры, и нам не придется беспокоиться о том, что ее там нет. Потому что для VR очень важно знать, куда смотрит игрок. Мол, что ты видишь? Определенно с такой игрой Аризона Саншайн , вы комментируете мир. Но на что на самом деле смотрит игрок? Прямо сейчас это похоже на вопрос: где находится наша голова, в каком направлении она смотрит?
Мы надеемся, что вы сможете увидеть эту вещь в каком-то смысле этого вида. И мы все еще вынуждены писать что-то поверх чего-нибудь. Мол, эй, вот о чем мы делаем хороший комментарий. Просто чтобы убедиться, что вы это видите. И, очевидно, нам бы хотелось избавиться от этого и иметь правильные триггеры, использующие настоящее отслеживание глаз. И такие идеи, как необходимость закрыть глаза. Или что-нибудь еще, использующее продвинутые тактильные ощущения, чтобы действительно направлять игрока в нужном направлении. Все это очень интересные функции, которые обеспечивают гораздо более захватывающий опыт, и лично я с нетерпением жду возможности сделать эту часть основного дизайна.
Какие платформы будут доступны для игры? И было ли это похоже на работу с разными гарнитурами при создании AS2?Да, в общем, это все основные. Позвольте мне убедиться, что у меня есть нужные здесь. Итак, PSVR 2, Steam, Meta и Pico подтверждены.
Между этими гарнитурами все еще есть такая большая разница. Я имею в виду, что на самом деле вы можете разделить их на две полосы. Раньше мы называли их мобильными устройствами, как будто вы разрабатываете приложение для мобильного телефона. На самом деле это уже не так. Я имею в виду, что сейчас они определенно немного сильнее. Но это все равно сопоставимо. Итак, мы всегда как бы разговариваем между нашими устройствами низкого и высокого класса. И это графически не одно и то же. Очевидно, у вас разные результаты. Но чтобы заставить их работать на обоих, у вас также есть разные проблемы.
В первом случае вам нужно беспокоиться о текстурной памяти, а во втором — о количестве вызовов отрисовки, например о том, сколько элементов на самом деле находится на экране. Итак, наш кодовый отдел за эти годы проделал невероятную, поразительную работу. Они позволили один раз нарисовать около сотни различных незакрепленных предметов. И только для меня это все еще волшебство. Я даже не хочу пытаться это понять. Все, что я знаю, это то, что благодаря их развитию в нашем конвейере они смогли помочь нам действительно выйти за рамки возможного в некоторых областях. И мы всегда стараемся достичь того же, как я уже сказал, мы действительно стараемся сделать одинаковый опыт для каждой платформы. И у меня часто возникает вопрос, например, когда я смотрю на бюджетном устройстве и думаю: это действительно бюджетное устройство или я действительно сейчас подключен к ПК? Мол, это же не шутка.
Также читайте: Седьмой гостевой VR-обзор – потрясающая буря испытаний и террора
И это действительно такая разница. Я имею в виду, когда вы действительно поставите их бок о бок, и тогда вы, очевидно, это увидите. Но когда вы испытываете всю игру, мы стараемся сделать ее как можно ближе. Тем не менее, high-end, очевидно, имеет динамические тени и все различные настройки, которые вам могут понадобиться, чтобы сделать их настолько красивыми, насколько может выдержать ваша рабочая станция. И я играл на некоторых устройствах, просто выставив их на максимум, и это выглядит потрясающе. Но когда дело доходит до геймплея, вы знаете, мы особо ничего не делаем, разницы ноль. Это то же самое. Это вызов, но мы продолжаем его принимать. И мы действительно хотим оставаться верными этой мантре.
Считаете ли вы, что PSVR 2 — это высший стандарт качества игрового процесса? Или есть гарнитура, которая, по вашему мнению, лучше?Я думаю, что PSVR 2 определенно вышел за рамки возможного. Они действительно внесли значительные улучшения в гарнитуру. Для нас это очень интересно. Такие вещи, как фовеатный рендеринг, просто фантастические, потому что они позволяют нам выводить на экран больше, сохраняя при этом ту же производительность. Так что это просто фантастика. Я имею в виду, но это еще и комфорт. Так что всё же кабельное, PSVR 2. А так, по мне, Quest 2 может быть комфортнее в разы. Итак, это что-то вроде того, что вы действительно ищете? Какая у вас игровая площадка? Как вы хотите это сыграть? Вот в чем, собственно, и заключаются различия. Но я определенно считаю, что качество PSVR 2 продвинулось еще дальше. Так что да, вот и все.
Могут ли геймеры, которые никогда не играли в Arizona Sunshine, сразу перейти к продолжению или им нужно сделать первую игру приоритетной?всегда советую поиграть Аризона Саншайн 1 если вы еще не играли. Но нет, вам не обязательно в это играть. Я думаю, в них определенно можно играть отдельно. С самого начала должно быть очень ясно, кто наш главный герой. И о затруднительном положении, в котором он находится, и о его желаниях. И вам не обязательно играть в первую часть, чтобы это понять. Так что можешь сразу прыгать.
Какие планы после запуска могут ожидать фанаты? Можем ли мы ожидать какого-нибудь DLC, подобного тому, что вышло для первой игры?К сожалению, на данный момент я не могу ответить на этот вопрос.
Что было самым сложным в создании «Аризона Саншайн 2»?Я думаю, что самая сложная часть — это то, чему я больше всего рад, потому что на самом деле это основные сюжетные моменты и своего рода амбиции, которые у нас были с ними. Это определенно было непросто, потому что это действительно вышло за пределы нашей зоны комфорта. Вся история. То, что мы делали раньше. Итак, я думаю, что действительно пытаюсь приблизиться к тому опыту AAA, где у вас есть кинематографическое повествование, например, о том, где сейчас находятся 2D-игры. Это то, чего мы добиваемся. Это то, к чему мы стремимся. И я думаю, что с этим выпуском Аризона Саншайн , мы действительно добились значительной части этого. Так что на самом деле это было очень, очень сложно сделать, потому что это совершенно новое дело, которое вам нужно делать помимо выполнения всего остального. Так что организовать это и добиться результатов было непросто, но в то же время это очень, очень приятно.
Есть ли что-нибудь, о чем я вас не спросил, и чем вы хотели бы поделиться в «Аризона Саншайн 2»?Я имею в виду, то, что я упоминал ранее, это то же самое, что и АС1 и это совсем другое. Это то же самое, что и «эй, такое ощущение, что АС1 », но это совершенно новая вещь. Так много всего разного и одинакового одновременно. Это единственное, что меня так волнует. Например, если люди поделятся этим. Если они действительно увидят, что это действительно похоже на Аризона Саншайн 1 , но это так развито. На этот раз их будет намного больше. Итак, это то, что я очень, очень, очень, очень, очень жду от игроков.
Следуйте за нами, чтобы узнать больше о развлечениях на Фейсбук , Твиттер , Инстаграм , и YouTube .
Была ли эта статья полезна? Да Нет Спасибо за ваш отзыв!